Trabajando con canales UV dentro de Unreal Engine 4

Unreal 4 utiliza el mapeo UV para saber como aplicar los materiales (texturas), pero también para hacer los cálculos de las luces estacionarias y estáticas por medio de Lightmass. Es importante que estos canales UV cumplan ciertas normas.

Los canales UV son un conjunto de datos dentro de una malla estática que asigna cada uno de los vértices de la malla a coordenadas en el espacio 2D. Estas asignaciones definen cómo los mapas de textura 2D se envuelven alrededor de la geometría 3D cuando se renderiza la malla. Para que nos entendamos seria como se coloca la piel a un cuerpo humano.

Por lo general, crea y administra sus asignaciones de UV en una herramienta de modelado dedicada como 3d Max, Blender o similar, la misma herramienta que utiliza para crear la geometría de su malla estática (su modelo 3d). Sin embargo, el Editor Unreal ofrece algunas posibilidades para trabajar con los canales UV de sus modelos, descritos a continuación en esta página.

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