Generar los mapa de la luz (lightmap UV) lleva mucho tiempo y una forma de mitigar esto es usar la herramienta de generación automática de Unreal Engine 4 (UE4) para generar un Lightmap UV a partir de los UV de textura existentes en la importación o mediante el editor de malla estática.
Advertencias y consideraciones
Por defecto, un Lightmap UV generado automáticamente vuelve a empaquetar los gráficos UV existentes del primer UV de Static Mesh (UV Channel 0 en UE4).
Este UV se usa comúnmente como la textura UV, por lo que es posible que los gráficos UV no estén diseñados o configurados de la manera más adecuada para un mapa de luz UV, incluso con las herramientas de generación automática en UE4.
Tenga en cuenta lo siguiente al crear un Lightmap UV generado automáticamente.
- Los Lightmap UV generados requieren una fuente UV existente para volver a empacar y ese proceso es tan bueno como el UV usado, lo que significa que si los gráficos UV no están divididos y distribuidos adecuadamente, no será posible un buen reempaque. Es muy común que nos pase con modelos de Sketchup que tienen un mapeado UV normalmente muy precario.
- Durante el reempaquetado, UE4 no dividirá los bordes del gráfico UV para crear islas UV separadas. Solo vuelve a empaquetar los gráficos UV existentes del índice UV de origen.
- Los gráficos UV se normalizan cuando se generan para maximizar la cobertura del espacio UV con gráficos escalados o estirados de forma independiente.