Rutas de archivos por defecto en Sketchup 2020

El otro día me preguntaron cuales son las rutas por defecto que utiliza Sketchup 2020 y me di cuenta que nunca se los había mostrado, estas son las que utiliza Sketchup 2020 en español bajo la instalación en windows 10.

Recomiendo cambiar a una carpeta en otro disco que no sea el C para preveer perdida de informacion. El disco C es el que contiene a Windows y por tanto si el sistema falla deberemos formatear (borrar) y reinstalar, si nuestros datos estan en D u otra unidad los tendremos un poco mas protegidos, esto no quieta que se pueda romper el disco D claro esta.

Por ello los backup nunca estan de mas, y lo ideal seria que al menos tengamos una copia de dicha carpeta en la nube, sea Google Drive, Dropbox, One Drive o la que sea.

Rutas de archivos por defecto de Sketchup 2020 en windows 10

MODELOS
C:\Users\TU-USUARIO\Documents\

COMPONENTES
C:\Users\TU-USUARIO\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2020\SketchUp\Components

MATERIALES
C:\Users\TU-USUARIO\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2020\SketchUp\Materials

ESTILOS
C:\Users\TU-USUARIO\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2020\SketchUp\Styles

IMAGENES DE TEXTURA
C:\Users\TU-USUARIO\Documents\

IMAGENES DE MARCA DE AGUA
C:\Users\TU-USUARIO\Documents\

EXPORTAR
C:\Users\TU-USUARIO\Documents\

CLASIFICACIONES
C:\Users\TU-USUARIO\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2020\SketchUp\Classifications

PLANTILLAS
C:\Users\TU-USUARIO\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2020\SketchUp\Templates\

Mi recomendacion

Si tuvieran un disco externo, o el disco interno particionado en 2 o mas unidades (dividido), resultara que tienen disponible la letra D o alguna letra que apunta a dicho disco. Suponiendo que sea el D yo configuraría algo así:

Obvio que de hacer algo asi deben crearse en su disco D, una carpeta llamada Sketchup-2020 y dentro de esta crear segun este ejemplo 5 carpetas mas, Modelos, MisComponentes, MisMateriales, MisTexturas, ModelosExportados.

La carpeta Sketchup-2020 es la que deberán cuidar como el oro, hacer backups y cada vez que formatean su Windows y reinstalen Sketchup 2020 deberán configurar estas rutas en sus programas.

Esto se hace en Ventana – Preferencias – Archivos

Rutas de archivos sketchup 2020
Rutas de archivos sketchup 2020

MODELOS
D:\Sketchup-2020\Modelos\

COMPONENTES
D:\Sketchup-2020\MisComponentes\

MATERIALES
D:\Sketchup-2020\MisMateriales\

ESTILOS
C:\Users\TU-USUARIO\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2020\SketchUp\Styles

IMÁGENES DE TEXTURA
D:\Sketchup-2020\MisTexturas\

IMÁGENES DE MARCA DE AGUA
C:\Users\TU-USUARIO\Documents\

EXPORTAR
D:\Sketchup-2020\ModelosExportados\

CLASIFICACIONES
C:\Users\TU-USUARIO\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2020\SketchUp\Classifications

PLANTILLAS
C:\Users\TU-USUARIO\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2020\SketchUp\Templates\

Configura tus atajos de teclado y salva tus dos configuraciones en un archivo .dat

Una vez configurado su SK 2020, recomiendo se configuren sus atajos de teclado y luego se exporten su configuración a la carpeta en el disco D llamada Sketchup-2020. Pongan un nombre al archivo .dat que se genera pero antes de exportar asegúrense que en opciones estén guardando no solo los atajos sino también las rutas configuradas.

Asegúrate de antes de exportar el .dat darle un clic a opciones y tildar las dos casillas

De este modo la próxima vez que reinstalen SK 2020 solo con importarse el archivo .dat recuperaran no solo los atajos de teclado sino también la configuración a su carpeta en el disco D que configuraron.

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Donde se ubica la carpeta Plugins de Sketchup

Parece que medio mundo tiene problemas para dar con la carpeta Plugins y hay una solución sencilla para saber su exacta ubicación dentro de tu Sketchup, los pasos son sencillos.

  • Abre Sketchup
  • Ve a menú Windows o Ventana
  • Busca Ruby Consol o Consola Ruby y haz click izquierdo, se abre una ventana.
  • Copia y pega el siguiente texto tal cual te lo doy. Se muestra en la imagen para Sketchup 2016 al 2018

Sketchup::find_support_file(«Plugins»)

  • Para Sketchup 2019 y 2020 copia y pega el siguiente enlace:

Sketchup.find_support_file(‘Plugins’)

Se abrirá una ventana que te muestra donde estan instalados tus plugins.

Selecciona la ruta haciendo click con botón izquierdo manteniendo apretado y deslizando el mouse para formar una ventana, tiene que verse así. Luego haz click derecho y elige Copiar.

Ve al botón de Windows, haz click con el botón derecho y en el menú que se abre haz click con el botón izquierdo de tu mouse en ejecutar.

Se abrirá una pequeña ventana, en ella haremos un click con el botón izquierdo para que se posicione el cursor, luego haremos un click con el botón derecho y sobre el menú que se abre elegiremos PEGAR, de ese modo se pegara la ruta que habíamos copiado desde la consola de ruby, observen la imagen.

Para finalizar haremos un click izquierdo en ACEPTAR y se abrirá nuestra carpeta Plugins donde debemos tirar nuestros plugins .rb y sus carpetas correspondientes, NO RBZ, estos archivos deben ser instalados.

Espero que ahora si se terminen estos problemas….. Dios quiera !

Generando Lightmap UVs

Generar los mapa de la luz (lightmap UV) lleva mucho tiempo y una forma de mitigar esto es usar la herramienta de generación automática de Unreal Engine 4 (UE4) para generar un Lightmap UV a partir de los UV de textura existentes en la importación o mediante el editor de malla estática.  

Advertencias y consideraciones

Por defecto, un Lightmap UV generado automáticamente vuelve a empaquetar los gráficos UV existentes del primer UV de Static Mesh (UV Channel 0 en UE4). 

Este UV se usa comúnmente como la textura UV, por lo que es posible que los gráficos UV no estén diseñados o configurados de la manera más adecuada para un mapa de luz UV, incluso con las herramientas de generación automática en UE4.

Tenga en cuenta lo siguiente al crear un Lightmap UV generado automáticamente.

  • Los Lightmap UV generados requieren una fuente UV existente para volver a empacar y ese proceso es tan bueno como el UV usado, lo que significa que si los gráficos UV no están divididos y distribuidos adecuadamente, no será posible un buen reempaque. Es muy común que nos pase con modelos de Sketchup que tienen un mapeado UV normalmente muy precario.
  • Durante el reempaquetado, UE4 no dividirá los bordes del gráfico UV para crear islas UV separadas. Solo vuelve a empaquetar los gráficos UV existentes del índice UV de origen.
  • Los gráficos UV se normalizan cuando se generan para maximizar la cobertura del espacio UV con gráficos escalados o estirados de forma independiente.
Continuar leyendo «Generando Lightmap UVs»

Lightmass global illumination

Lightmass es a grandes rasgos un render total de un escenario, no un render de una imagen, un render de todo un modelo 3d que lo que haces es calcular lo que pasa con la luz en toda la escena y proyectar en los objetos los resultados, a este proceso se lo llama Baked Lighting.

Lightmass crea mapas de luz interactuando con area shadowing and diffuse interreflection. Se utiliza para calcular previamente partes de la contribución de iluminación de luces con movilidad estática y estacionaria.

La comunicación entre el editor y Lightmass es manejada por el Agente Swarm, que administra la construcción de iluminación localmente y también puede distribuir la construcción de iluminación a máquinas remotas, osea en red. 

El Swarm Agent, que se abre minimizado de manera predeterminada, también realiza un seguimiento del progreso de la construcción de la iluminación y lo mantiene actualizado con las máquinas que trabajan para usted, en qué están trabajando y cuántos hilos está usando cada una.

Mandar a re calcular la luz con lightmass se puede comparar a presionar el botón de Render en Vray, solo que vray solo renderiza lo que es visible a la camara, y Lightmas evalúa lo que pasa en toda la escena 3d y a cada objeto de la escena, por ello este proceso puede durar horas dependiendo la complejidad de su escena.

A continuación se muestra una imagen de muestra del Swarm Agent (la barra verde cerca de la parte inferior muestra la cantidad de calculo realizado hasta el momento).

Características para luces estáticas y estacionarias

Interreflexión difusa

La interreflexión difusa ( Diffuse Interreflection ) es con mucho, el efecto de iluminación global más importante visualmente. La luz rebota por defecto con Lightmass, y el término BaseColor de su material controla cuánta luz (y de qué color) rebota en todas las direcciones. 

Este efecto a veces se llama sangrado de color. La interreflexión difusa es la luz entrante que se refleja por igual en todas las direcciones, lo que significa que no se ve afectada por la dirección o posición de visualización.

Aquí hay una escena construida por Lightmass con una sola luz direccional y solo se muestra iluminación directa. Las áreas que no son directamente visibles a la luz son negras. Este es el resultado sin iluminación global.

Iluminación directa, sin iluminación global.
Iluminación directa, sin iluminación global.

Así es como se ve el primer rebote de iluminación global difusa. Observe la sombra detrás de la silla a la izquierda, esto se llama una sombra indirecta porque es la sombra de la luz indirecta. El brillo y el color del rebote difuso dependen de la luz entrante y del término difuso del material con el que interactúa la luz. Cada rebote es más oscuro que el anterior, ya que parte de la luz es absorbida por las superficies en lugar de reflejarse. Las bases de los pilares obtienen más luz indirecta que otras superficies porque están más cerca de las áreas con luz directa.

Primer rebote de iluminación global difusa.
Primer rebote de iluminación global difusa.

Este es el segundo rebote difuso. La luz se ha vuelto mucho más atenuada y distribuida de manera uniforme.

Segundo rebote difuso.
Segundo rebote difuso.

Y aquí está la escena con cuatro rebotes difusos combinados. Simular la iluminación global crea una iluminación mucho más detallada y realista que la colocación manual de luces de relleno. Las sombras indirectas en particular no son posibles con luces de relleno.

Cuatro rebotes difusos combinados
Cuatro rebotes difusos combinados

La iluminación rebotada recoge el color difuso del material subyacente, como puede ver a continuación. De aquí viene el término Sangrado de color. La sangría de color es más notable con colores altamente saturados. Puede exagerar el efecto elevando DiffuseBoost en Primitivo, Material o Nivel. (Primitive, Material, or Level).

Sangrado de color, observe como se tiñe la luz.
Sangrado de color, observe como se tiñe la luz.

Iluminación de personajes

Lightmass coloca las muestras en una cuadrícula uniforme en 3D dentro del volumen de importancia de Lightmass ( Lightmass Importance Volume ) a baja resolución, y también en la parte superior de las superficies orientadas hacia arriba sobre las que es probable que caminen los personajes, a una resolución más alta. Cada muestra de iluminación captura la iluminación indirecta desde todas las direcciones, pero no la iluminación directa.

La primera imagen es una visualización de depuración de muestras de iluminación colocadas sobre el piso, la segunda imagen es la misma escena en modo Iluminado. Observe cómo las muestras sobre el tapiz rojo recogieron la luz roja rebotada. Las muestras se visualizan como un solo color, pero realmente capturan la iluminación desde todas las direcciones.

La caché de iluminación indirecta interpola la iluminación indirecta para un objeto móvil utilizando estas muestras de iluminación. La iluminación indirecta afecta el color de la sombra del entorno de luz, pero no la dirección. Use Show-> Visualize-> Volume Lighting Samples para obtener una vista previa de estos en su ventana gráfica.

Para obtener más información, consulte la documentación de la caché de iluminación indirecta ( Indirect Lighting Cache ).

Limitaciones

  • La configuración predeterminada para la colocación de muestras de volumen dará como resultado una gran cantidad de muestras en un mapa grande. Esto hará que los tiempos de interpolación de caché de iluminación indirecta sean muy grandes. Use la Escala de nivel de iluminación estática para reducir el recuento de muestras en mapas grandes.
  • Los objetos móviles fuera del volumen de importancia de Lightmass tendrán iluminación indirecta negra.

Oclusión ambiental – Ambient Occlusion

Lightmass calcula sombras indirectas detalladas automáticamente, pero puede ser útil exagerar sombras indirectas con fines artísticos o para mejorar la percepción de proximidad en una escena.

La oclusión ambiental es el sombreado indirecto que se obtendría de un hemisferio superior uniformemente brillante, como un cielo nublado. Lightmass admite el cálculo de la oclusión ambiental, aplicándolo a la iluminación directa e indirecta, y luego baking en mapas de luz. La oclusión ambiental está habilitada de manera predeterminada, y puede deshabilitarse desmarcando la casilla de verificación  Use Ambient Occlusion en la configuración de Lightmass dentro de World Settings > Lightmass.

En la primera imagen hay una escena con iluminación indirecta pero sin oclusión ambiental. En la segunda imagen es la misma escena con oclusión ambiental aplicada a la iluminación directa e indirecta, observe el oscurecimiento donde se juntan los objetos.

Sin ambient occlusion y con el.
Sin ambient occlusion y con el.

Configuraciones de oclusión ambiental

PropiedadDescripción
Visualize Ambient OcclusionAnula los mapas de luz con solo el factor de oclusión cuando se construye la iluminación. Esto es útil para ver exactamente cuál es el factor de oclusión y comparar los efectos de diferentes configuraciones.
Max Occlusion DistanceDistancia máxima para que un objeto cause oclusión en otro objeto.
Fully Occluded Samples FractionFracción de las muestras tomadas que deben ocluirse para alcanzar la oclusión completa. Tenga en cuenta que también hay una FullyOccludedSamplesFraction por primitivo, que permite controlar cuánta oclusión causa un objeto en otros objetos.
Occlusion ExponentLos exponentes más altos aumentan el contraste.

La oclusión ambiental es casi libre en lo que respecta al tiempo de construcción de la iluminación cuando Num Indirect Lighting Bounces es mayor que 0.

Limitaciones

  • La oclusión ambiental requiere una resolución de mapa de luz bastante alta para verse bien, ya que cambia rápidamente en las esquinas.
  • Los calculos de la luz en calidad preview no hacen un buen trabajo al previsualizar la oclusión ambiental, ya que AO requiere muestras de iluminación bastante densas (al igual que las sombras indirectas).

Masked shadows

Lightmass tiene en cuenta la máscara de opacidad de BLEND_Masked Materials al calcular las sombras. La parte del material que se recorta en las ventanas gráficas del editor tampoco causa sombras, lo que permite sombras mucho más detalladas de los árboles y el follaje.

Características solo para luces fijas

Bent Normal sky occlusion

Lightmass genera una oclusión direccional en forma de una curva normal siempre que se habilita una Sky Light con movilidad estacionaria.

Distance field shadowmaps

Lightmass calcula mapas de sombra de campo de distancia para luces estacionarias . Los mapas de sombra de campo de distancia mantienen su forma curva muy bien incluso con resoluciones más bajas; sin embargo, no admiten area shadowing o translucent shadows.

Características solo para luces estáticas

Area lights and shadows

Con Lightmass, todas las luces con movilidad estática son luces de área por defecto. La forma utilizada por las fuentes de luz Puntual y Spot Light es una esfera, cuyo radio se establece por Light Source Radius en Lightmass Settings. 

Las fuentes de luz direccional utilizan un disco ubicado en el borde de la escena. El tamaño de la fuente de luz es uno de los dos factores que controlan la suavidad de las sombras, ya que las fuentes de luz más grandes crearán sombras más suaves. 

El otro factor es la distancia desde la ubicación de recepción al lanzador de sombras. Las sombras de área se suavizan a medida que aumenta la distancia, al igual que en la vida real.

En la primera imagen hay una luz direccional estática con solo iluminación estática, el tamaño de la penumbra es el mismo en todas partes. En la segunda imagen, Lightmass calculó las sombras del área cuya nitidez está controlada tanto por el tamaño de la fuente de luz como por la distancia del cono de occlusion. Observe cómo la sombra del pilar es mucho más nítida cerca de donde el pilar se encuentra con el suelo en la imagen de la derecha.

El radio de la fuente de luz para las luces puntuales y Spot Lights se dibuja en una estructura metálica amarilla, mientras que el radio de influencia se dibuja en verde azulado. En la mayoría de los casos, querrá asegurarse de que la fuente de luz no se cruce con ninguna geometría de proyección de sombras, o la luz emitirá a ambos lados de esa geometría.

Sombras translúcidas

La luz que pasa a través de un material translúcido que se aplica a una malla de sombra estática perderá algo de energía, dando como resultado una sombra translúcida.

Color de sombra translúcida

La cantidad de luz que pasa a través del material se llama Transmisión, y varía entre 0 y 1 para cada canal de color. Un valor de 0 sería completamente opaco, y un valor de 1 significaría que la luz incidente pasa sin verse afectada. No hay entrada de material para la transmisión, por lo que actualmente se deriva de las otras entradas de material de la siguiente manera:

  • Lit materials
    • BLEND_Translucent y BLEND_Additive: Transmisión = Lerp (Blanco, BaseColor, Opacidad)
    • BLEND_Modulate: Transmission = BaseColor
  • Unlit materials
    • BLEND_Translucent y BLEND_Additive: Transmisión = Lerp (Blanco, Emisivo, Opacidad)
    • BLEND_Modulado: Transmisión = Emisivo

Esto significa que con una opacidad de 0, el material no filtrará la iluminación incidente y no habrá sombras translúcidas. Con una opacidad de 1, la iluminación incidente se filtrará por el Color emisivo o Base del material (dependiendo de si está iluminado). Tenga en cuenta que la iluminación indirecta a veces eliminará las sombras translúcidas y las hará menos saturadas que las emisivas o difusas del material translúcido.

Nitidez translúcida – Translucent shadow sharpness

Hay varios factores que controlan la nitidez translúcida de las sombras.

En la primera imagen, se usó una fuente de luz grande (luz direccional con un ángulo de fuente de luz de 5) y en la segunda, se usó una fuente de luz pequeña (ángulo de fuente de luz de 0).

Translucent shadow sharpness
Translucent shadow sharpness

En la primera imagen se utilizó una pequeña fuente de luz, pero la resolución del mapa de luz era demasiado baja para capturar las sombras translúcidas. En la segunda imagen, el material se exportó a una resolución demasiado baja (controlada por Escala de resolución de exportación (Export Resolution Scale) en el Editor de materiales) para capturar las sombras nítidas.

La luz indirecta también se ve afectada por los materiales translúcidos. La ventana en esta imagen filtra la luz entrante en función de su transmisión, y esa luz rebota alrededor de la escena con su color modificado.

Limitaciones

  • Los materiales translúcidos actualmente no dispersan la luz, por lo que no sangrarán el color en los objetos que los rodean.
  • El primer rebote difuso actualmente no se ve afectado por sombras translúcidas. Esto significa que la luz indirecta de rebote que pasa a través de un material translúcido no será filtrada por la transmisión del material .
  • La refracción (cáusticos de la transmisión) actualmente no es compatible.

Obteniendo la mejor calidad con Lightmass

Hacer que la iluminación sea notable

Texturas difusas

Durante el renderizado, el color del píxel iluminado se determina como BaseColor * Lighting, por lo que el color base afecta directamente la visibilidad de la iluminación. Las texturas difusas de alto contraste u oscuras hacen que la iluminación sea difícil de notar, mientras que las texturas difusas de medio contraste y bajo contraste permiten que los detalles de la iluminación se vean.

Compare la claridad de iluminación entre la escena en la primera imagen construida con texturas difusas de rango medio, con la escena en la segunda imagen también construida con Lightmass pero con texturas difusas ruidosas y oscuras. Solo los cambios de mayor frecuencia son notables en la escena en la segunda imagen, como las transiciones de sombra.

Compare imágenes, canal difuso de rango medio contra canal difuso oscuro.
Compare imágenes, canal difuso de rango medio contra canal difuso oscuro.

El modo de visualización sin luz (Unlit) es útil para ver el término difuso. La escena en la primera imagen se ve más plana y más monótona en el modo de vista Sin iluminación, lo que significa que la iluminación está haciendo todo el trabajo y las variaciones en el color final de los píxeles se deben principalmente a las diferencias de iluminación. (Para obtener una buena iluminación, su escena debe verse plana y aburrida en el modo de vista Sin iluminación).

Compare el canal difuso en modo Unlit
Compare el canal difuso en modo Unlit

Usando el selector de color del editor en varias partes de la imagen apagada, podemos ver que la escena en la primera imagen tiene valores difusos alrededor de 0.5, mientras que la escena en la segunda imagen tiene valores difusos alrededor de 0.08. Mirar el histograma de estas imágenes no iluminadas en Photoshop da una buena idea de la distribución de las texturas difusas.

NOTA – Photoshop le muestra valores de color en el espacio gamma, por lo que un valor de 186 (.73) en realidad está a medio camino entre el blanco y el negro, NO un valor de 127 (.5). * La primera imagen muestra cómo debería verse el histograma para verse mas iluminado.

Configuración de iluminación

  1. ¡Evita la iluminación ambiental! La iluminación ambiental como el mapa de cubo ambiental agrega un término ambiental constante a su nivel, lo que reduce el contraste en áreas iluminadas indirectamente.
  2. Configure las luces para que haya un alto contraste entre las áreas iluminadas directamente y las áreas iluminadas indirectamente. El contraste facilitará la selección de las transiciones de sombra y le dará a su nivel una mejor sensación de profundidad.
  3. Configure las luces para que las áreas brillantes no sean demasiado brillantes, y las áreas oscuras no sean completamente negras, pero aún tengan detalles notables. Es importante revisar las áreas oscuras en la pantalla de destino final.

Mejora de la calidad de la iluminación.

Resolución del mapa de luz – Lightmap resolution

Usar mapas de luz de textura con alta resolución es la mejor manera de obtener una iluminación detallada y de calidad. Usar una alta resolución de mapa de luz tiene las desventajas de ocupar más memoria de textura y aumentar los tiempos de construcción.

Idealmente, la mayor parte de la resolución del mapa de luz en su escena debe asignarse alrededor de las áreas de alto impacto visual y en lugares donde hay sombras de alta frecuencia.

Lightmass Solver quality

La configuración de Lightmass Solver se establece automáticamente en función de la calidad de construcción solicitada en el cuadro de diálogo Opciones de construcción de iluminación (preview, medium, production, etc). La producción debe proporcionar una calidad lo suficientemente buena como para que los artefactos no se noten claramente con una textura difusa aplicada.

Obteniendo los mejores tiempos de construcción de iluminación

Hay varias formas de mejorar los tiempos de construcción (calculos de la luz) de Lightmass:

  • Solo tenga mapas de luz de alta resolución en áreas que tengan iluminación de alta frecuencia (que cambia rápidamente). Reduzca la resolución del mapa de luz para superficies de pincel y mallas estáticas que no están en iluminación directa o afectadas por sombras indirectas nítidas. Esto le dará sombras de alta resolución en las áreas más notables.
  • Las superficies que nunca son visibles para el jugador deben configurarse con la resolución de mapa de luz más baja posible.
  • Use un Lightmass Importance Volume para contener las áreas que son más importantes (justo alrededor del área jugable).
  • Optimice las resoluciones del mapa de luz en el mapa para que el tiempo de construcción de las mallas sea más uniforme. La construcción de iluminación nunca puede ser más rápida que el objeto único más lento, independientemente de cuántas máquinas estén haciendo la construcción distribuida. Evite grandes mallas continuas que rodean una gran parte del nivel y con alta resolución de mapa de luz. Obtendrá mejores tiempos de construcción si los divide en piezas más modulares, especialmente en máquinas con muchos núcleos.
  • Las mallas con mucha auto-oclusión ( self-occlusion ) tardarán más en construirse, por ejemplo, una alfombra con muchas capas paralelas entre sí tardará mucho más en construirse que un piso plano.

La ventana o cuadro Lighting Build Info es una herramienta muy importante para mejorar los tiempos de construcción de iluminación. 

Primero, construye la iluminación en el nivel donde quieres ver las estadísticas. Luego, abra el cuadro de diálogo en Build-> Lighting Info-> Lighting StaticMesh Info . 

Cambie el menú desplegable a Lighting Build Info. Esto mostrará una lista ordenada de mallas y cuánto tiempo tomaron calcular la iluminación.

Lighting Build Info
Lighting Build Info

Lightmass Settings

Lightmass Importance Volume

Muchos mapas tienen mallas hasta el borde de la cuadrícula en el editor, pero el área jugable real que necesita iluminación de alta calidad es mucho más pequeña. 

Lightmass emite fotones en función del tamaño del nivel, por lo que esas mallas de fondo aumentarán en gran medida la cantidad de fotones que deben emitirse, y aumentarán los tiempos de construcción de la iluminación. 

El Lightmass importance volume controla el área en la que Lightmass emite fotones, lo que le permite concentrarlo solo en el área que necesita iluminación indirecta detallada. Las áreas fuera del volumen de importancia obtienen solo un rebote de iluminación indirecta con una calidad inferior.

En la primera imagen se muestra una vista aérea de un mapa multijugador. El área jugable real que necesita iluminación de alta calidad es la pequeña mancha verde en el centro.

En la segunda imagen, se muestra un primer plano del área jugable del mapa multijugador, con el volumen de importancia de Lightmass configurado correctamente seleccionado. El volumen de importancia de la masa de luz redujo el radio de la región a la luz de 80,000 a 10,000 unidades, que es 64 veces menos área de luz.

Puede agregar un volumen de importancia de Lightmass a un nivel arrastrando un objeto de volumen de importancia de Lightmass desde la pestaña Volúmenes del menú Modos al nivel y luego escalarlo al tamaño necesario.

También puede convertir un Pincel en Lightmass Importance Volume haciendo clic en el cuadro desplegable Convert Actor dentro del panel Details debajo de Actor.

Después de hacer clic en el cuadro desplegable, aparecerá un menú donde puede seleccionar el tipo de Actor con el que reemplazará el Pincel.

Si coloca varios volúmenes de importancia de Lightmass, la mayor parte del trabajo de iluminación se realizará con un cuadro delimitador que los contiene a todos. Sin embargo, las muestras de iluminación de volumen solo se colocan dentro de los volúmenes más pequeños.

Configuraciones mundiales – World Settings

La configuración de Lightmass se puede ajustar dentro de la ventana Configuración mundial en la sección Lightmass.

World Settings > Lightmass
World Settings > Lightmass

Puede acceder a la Configuración mundial haciendo clic en el icono de la barra de herramientas principal.

Force No Precomputed Lighting – Esto esencialmente desactiva la capacidad de Lightmass para producir mapas de luz y sombras, obligando al nivel a usar solo iluminación dinámica.

Static Lighting Level Scale – Escala del nivel relativo a la escala del motor, que es 1 Unidad de Unreal == 1 cm. Esto se usa para decidir cuántos detalles calcular en la iluminación, escalas más pequeñas aumentarán en gran medida los tiempos de construcción de la luz. Para un nivel enorme, se pueden usar escalas más grandes alrededor de 2 o 4 para reducir los tiempos de construcción.

Num Indirect Lighting Bounces – Número de veces que se permite que la luz rebote en las superficies, comenzando desde la fuente de luz. 0 es solo iluminación directa, 1 es un rebote, etc. El rebote 1 toma más tiempo para calcular, seguido por el rebote 2. Los rebotes sucesivos son casi libres, pero tampoco agregan mucha luz, ya que la luz se atenúa en cada rebote.

Indirect Lighting Quality – Escala los recuentos de muestras utilizados por Lightmass GI solver. Las configuraciones más altas dan como resultado menos artefactos (ruido, manchas) y tiempos de construcción mucho mayores. Tenga en cuenta que esto no afectará a los artefactos debido al uso de mapas de luz mal configurados con (costuras de textura, artefactos de compresión, formas de texel).

Indirect Lighting Smoothness – Los valores más altos hacen que la iluminación indirecta se suavice más, lo que puede ocultar el ruido del solucionador, pero también causa que se pierdan sombras indirectas detalladas y oclusión ambiental. Puede ser útil reducir esto un poco (.66 o .75) al aumentar la calidad de la iluminación indirecta para obtener la mejor calidad.

Environment Color – Colorea los rayos que vendrían del entorno. El entorno se puede visualizar como una esfera que rodea el nivel, emitiendo este color de luz en cada dirección. Como el color que puede aportar el cielo en la vida real.

Environment Intensity – Escala el color del entorno para permitir un color de entorno HDR.

Diffuse Boost – Escala la contribución difusa de todos los materiales en la escena. El aumento de DiffuseBoost es una forma efectiva de aumentar la intensidad de la iluminación indirecta en una escena. El término difuso se fija a 1.0 en brillo después de aplicar DiffuseBoost, para mantener la energía del material conservando (lo que significa que la luz debe disminuir en cada rebote, no aumentar). Si eleva DiffuseBoost no da como resultado una iluminación indirecta más brillante, el término difuso está sujeto a la Escala de iluminación indirecta de la luz y se debe utilizar para aumentar la iluminación indirecta.

Use Ambient Occlusion – Permite que Lightmass calcule la oclusión ambiental estática y la incorpore a sus mapas de luz.

Direct Illumination Occlusion Fraction – Cuánto del Ambient Occlusion aplicar a la iluminación directa.

Indirect Illumination Occlusion Fraction – Cuánto del Ambient Occlusion aplicar a la iluminación indirecta.

Occlusion Exponent – Los exponentes más altos aumentan el contraste.

Fully Occluded Samples Fraction – Fracción de las muestras tomadas que deben ocluirse para alcanzar la oclusión completa.

Max Occlusion Distance – Distancia máxima para que un objeto cause oclusión en otro objeto.

Visualize Material Diffuse – Anule la iluminación directa e indirecta normal con solo el término difuso del material exportado a Lightmass. Esto es útil cuando se verifica que el material exportado difuso coincide con el difuso real.

Visualize Ambient Occlusion – Anule la iluminación directa e indirecta normal con solo el término AO. Esto es útil al ajustar la configuración de oclusión ambiental, ya que aísla el término de oclusión.

Level Lighting Quality – Esto refleja la configuración de calidad de construcción de iluminación de nivel actual.

Configuraciones de luz – Light Settings

A continuación se muestran las configuraciones de Lightmass que se pueden ajustar dentro de las propiedades de una luz en la sección Lightmass.

PropiedadDescripción
Indirect Lighting Saturation0 dará como resultado que la iluminación indirecta esté completamente desaturada, 1 no cambiará.
Shadow ExponentControla la caída de las penumbras de sombra, o qué tan rápido cambian las áreas de completamente iluminadas a completamente sombreadas.
Light Source AnglePara luces direccionales solamente (Directional Lights Only), determina el ángulo que la superficie emisiva de la luz se extiende con relación a un receptor, afecta tamaños penumbra.

Configuración de componentes primitivos

A continuación se muestran las configuraciones de Lightmass que se pueden ajustar en un Pincel agregado desde la pestaña Geometría del menú Modos. Estas opciones se encuentran en el panel Detalles del Pincel.

PropiedadDescripción
Diffuse BoostEscala la contribución difusa de todos los materiales aplicados a este objeto.
Fully Occluded Samples FractionFracción de muestras de AO tomadas de este objeto que deben ocluirse para alcanzar la oclusión total en otros objetos. Esto permite controlar cuánta oclusión causa un objeto en otros objetos.
Shadow Indirect OnlySi se marca, este objeto solo sombreará la iluminación indirecta. Esto es útil para el césped, ya que la geometría que se representa es solo una representación de la geometría real y no necesariamente proyecta sombras con formas precisas. También es útil para césped porque las sombras resultantes serían de una frecuencia demasiado alta para ser almacenadas en mapas de luz precalculados.
Use Two Sided LightingSi se marca, este objeto se encenderá como si recibiera luz de ambos lados de sus polígonos.

Configuraciones de material base

A continuación se encuentran las configuraciones de Lightmass que se pueden ajustar dentro de un Material para el Nodo Base en el panel Detalles .

PropiedadDescripción
Cast Shadow as MaskedPara materiales translúcidos, trata el material como si estuviera enmascarado con el propósito de proyectar sombras.
Diffuse BoostEscala la contribución difusa de este material a la iluminación estática.
Export Resolution ScaleEscala la resolución a la que se exportan los atributos de este material. Esto es útil para aumentar la resolución del material cuando se necesitan detalles.

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Trabajando con canales UV dentro de Unreal Engine 4

Unreal 4 utiliza el mapeo UV para saber como aplicar los materiales (texturas), pero también para hacer los cálculos de las luces estacionarias y estáticas por medio de Lightmass. Es importante que estos canales UV cumplan ciertas normas.

Los canales UV son un conjunto de datos dentro de una malla estática que asigna cada uno de los vértices de la malla a coordenadas en el espacio 2D. Estas asignaciones definen cómo los mapas de textura 2D se envuelven alrededor de la geometría 3D cuando se renderiza la malla. Para que nos entendamos seria como se coloca la piel a un cuerpo humano.

Por lo general, crea y administra sus asignaciones de UV en una herramienta de modelado dedicada como 3d Max, Blender o similar, la misma herramienta que utiliza para crear la geometría de su malla estática (su modelo 3d). Sin embargo, el Editor Unreal ofrece algunas posibilidades para trabajar con los canales UV de sus modelos, descritos a continuación en esta página.

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Unwrapping UV para Lightmaps

Sin duda uno de los pilares para lograr un buen resultado en UE4 es el dominio y control del mapeo UV para generar los Lightmap, osea el mapa especializado para guardar los cálculos de luz y sombra dentro de nuestra escena que fue pre calculada por medio del proceso de lightmass (baked lighting), este post intenta explicar todo lo referente a este tema y como dije es un pilar esencial y obligatorio si se quiere avanzar en UE4.

Al crear activos para tu juego, a menudo pasarás por el proceso de tener que generar un correcto mapeado UV para tus texturas. Si tu proyecto tiene la intención de utilizar cualquier forma de iluminación horneada conocida como Baked Lighting utilizando luces Estáticas o estacionarias también necesitará configurar un canal UV que almacene la información de iluminación, osea un lightmap. 

Que es Baked Lighting?

Es la posibilidad calcular la iluminación y pintar los resultados sobre los objetos, de modo que toda mi escena quede iluminada y no sea solo un render 2d.

Para ello debo usar un canal UV especial que almacene el resultado de los calculos de la iluminación por cada objeto de mi escena, a ese mapa se lo llama lightmap y normalmente se crea haciendo un unwrap del modelo 3d (static mesh) de forma que el modelo quede representado en correcta escala dentro de un canvas entre las coordenadas 0 y 1 donde ningún triangulo de la malla se superponga, ver imagen superior del post.

La ida es que ese mapa pueda contener en su informacion que es lo que pasa en cada pixel con la luz y la sombra para que al aplicarse ese mapa o piel sobre el objeto del mismo modo que una textura lo que me aporte sea como tiene que verse según la fuente de luz que recibe y calcule, osea en realidad no es mas que una textura pintada que esta siendo colocada sobre el objeto para representar que parte del objeto esta en luz y que en sombra, a simples rasgos y en criollo para que entiendan.

El canal UV que se utiliza para hacer Baked Lighting se llama Lightmap UV, que es similar a un canal de texture UV que contiene un mapeado en forma de piel 2d que se aplicara a cada malla estática representando el modelo, puede ser una madera, una mesa, una persona, etc, excepto que este Lightmap UV en particular se utiliza para almacenar información de iluminación y sombras, establece como se comporta la luz sobre el objeto. 

El proceso de mapeo de luz es una de las áreas más desafiantes de la creación porque, a diferencia de los rayos UV de textura, cada cara del modelo debe tener su propio espacio único en el mapa de luz sin caras superpuestas (digamos que cada porción del modelo recibirá su cantidad de luz y sombra y no puede haber 2 lugares iguales, por ello cada cara poligonal o triangular de la malla tiene que ser representada en el mapeo UV, y la disposición UV debe contener suficiente espacio de relleno entre las porciones del objeto (espacio) entre ellos para evitar artefactos (osea para que una porción de luz no afecte una porción de sombra, por ello se necesita espacio entre los objetos). Quedara mas claro mas adelante.

Los mapas de luz solo se requieren cuando se decide utilizar la técnica de Baked Lighting con el uso de luces estáticas o estacionarias sobre objetos estáticos dentro de Unreal. A este tipo de iluminación se la suele conocer como pre calculada, porque se calcula 1 vez y luego se puede recorrer toda la escena en tiempo real y se vera completamente iluminada ya que cada objeto tiene pintada la informacion de la luz en su propia piel.

Solo en caso de mover un objeto nos veremos en la necesidad de calcular nuevamente la luz, ya que al moverlo necesitamos volver a pintar esa piel de luz y sombras según como lo afecten las fuentes de luz en su nueva posición.

Imaginen una caja en el piso y una luz, hago los cálculos de la luz y veo la luz y las sombras como afectan la caja y el piso, quito la luz (la elimino), sigo viendo los objetos iluminados y con sombras porque se pintaron así (baked lighting), ahora muevo la caja, sigo viendo la caja con luz y sombra pero la sombra del piso no acompaña a la caja, quedo pintada donde antes había una caja. Para que la sombra del piso vuelva a estar donde debe tengo que volver a re calcular los mapas de luz.

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Reimportar contenido de Datasmith

Esta página describe cómo reimportar el contenido de Datasmith en el Editor de Unreal y cómo controlar qué actualizaciones se sincronizan con los actores en sus niveles.

Para obtener información general, incluida una descripción general de lo que (reimportar contenido) hace a los activos de su Proyecto y a los Actores en su Nivel, consulte Acerca del flujo de trabajo de reimportación de Datasmith.

Reimportación del activo de la escena Datasmith

Para volver a importar el activo de escena (osea toda la escena) en Datasmith desde una nueva versión de un archivo fuente:

  1. Haga clic con el botón derecho en el Activo de escena Datasmith en el Navegador de contenido.
Reimportar escena o reimportar escena desde una nueva fuente o archivo
Reimportar escena o reimportar escena desde una nueva fuente o archivo
  • Si ha guardado los cambios en la escena de origen en el mismo archivo en el disco rígido de su maquina (osea sobrescribio los cambios en su archivo udatasmith), seleccione Volver a importar en el menú contextual.
  • Si ha guardado los cambios en su escena de origen en un archivo diferente en el disco rígido (osea exporto su escena a otra ubicación o con otro nombre en formato udatasmith), seleccione Volver a importar con nuevo archivo en el menú contextual y busque el nuevo archivo que desea usar para incorporar las modificaciones en Unreal.
Opciones de Datasmith al reimportar una escena a Unreal Engine 4
Opciones de Datasmith al reimportar una escena a Unreal Engine 4
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Flujo de trabajo al reimportar con Datasmith

Es sumamente importante conocer el flujo de trabajo entre nuestra aplicacion 3d y UE4 al importar y reimportar contenido con datasmith por haber realizado modificaciones en el modelo original, debemos saber como actualizar nuestra escena o parte de ella sin alterar el trabajo logrado en Unreal hasta el momento, este post explica justamente eso.

Al reimportar con Datasmith trae datos de diseño de una variedad de aplicaciones de origen a Unreal Engine, generalmente con el propósito de crear visualizaciones y experiencias en tiempo real en torno a esos datos. Pero a menudo, mientras trabaja en la creación de esas visualizaciones y experiencias en Unreal, la escena o los datos de diseño en los que basa su trabajo deben cambiar para cumplir con los nuevos requisitos o incorporar comentarios de las partes interesadas. Para evitar un tener que hacer todo nuevamente, que seria un proceso doloroso y costoso, debe poder incorporar esos cambios ascendentes sin perder todo el trabajo que ha realizado en Unreal.

Esta página describe las diferentes formas en que puede extraer actualizaciones del contenido de Datasmith en su Proyecto Unreal (osea incorporar los cambios hecho en el modelo de Sketchup o 3d Max a su escena de Unreal), y qué sucede con sus Activos y Actores en el proceso. Tienes dos opciones:

  1. Vuelva a importar la escena Datasmith completa:  esto actualiza el activo de la escena Datasmith para que contenga todos los últimos cambios que se han realizado en su escena fuente e intenta conciliar esos cambios con el trabajo que ha realizado en el Editor de Unreal. Ver la reimportación de la escena completa.
  2. Vuelva a importar activos individuales importados por Datasmith, como mallas estáticas, materiales o texturas. Esto le permite procesar cambios en los activos seleccionados sin afectar el resto de la escena Datasmith. Consulte reimportación de activos individuales.

Para obtener instrucciones detalladas sobre cómo usar estos flujos de trabajo de importación en Unreal Editor, consulte Reimportar contenido de Datasmith en Unreal Engine 4 .

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Descripcion general de Datasmith

Datasmith es una colección de herramientas y complementos que lo ayudan a incorporar contenido a Unreal Engine 4.

Datasmith está diseñado para resolver los desafíos específicos que enfrentan las personas fuera de la industria de los juegos que desean utilizar el Unreal Engine para la representación y visualización en tiempo real, en industrias que incluyen arquitectura, ingeniería, construcción, fabricación, capacitación en vivo y más. Pero también puede ser de interés para los desarrolladores de juegos que comparten problemas similares.

Cómo ayuda Datasmith

Datasmith tiene algunos objetivos muy ambiciosos:

  • Para traer escenas completas preconstruidas y ensamblajes complejos a Unreal, independientemente de cuán grandes, densas o pesadas puedan ser esas escenas. En lugar de obligarlo a desarmar sus escenas y ensamblajes en trozos individuales, luego pasar cada trozo al motor del juego por separado a través de importación FBX y luego volver a ensamblar o armar la escena en Unreal, Datasmith reutiliza los activos y diseños que usted a construido con otras herramientas de diseño.
  • Ya funciona con una gran variedad de fuentes, incluidas Autodesk 3ds Max, Trimble Sketchup, Dassault Systèmes SolidWorks y más con cada lanzamiento.
  • Manejar el complicado problema de incorporar cambios que se realizan en el material de origen que ya ha importado, sin requerir que vuelva a hacer todo el trabajo. (Para leer más sobre esto, consulte Acerca del flujo de trabajo de reimportación de Datasmith ).
  • Actualmente, Datasmith se centra en traducir el contenido de su diseño en formularios que Unreal Engine pueda comprender y representar en tiempo real. A más largo plazo, el objetivo es agregar una preparación de datos más inteligente, adaptar el contenido importado para obtener el máximo rendimiento en tiempo de ejecución en el motor del juego y agregar comportamientos de tiempo de ejecución más inteligentes.
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Opciones de importación con Datasmith en UE4

Esta página describe las opciones que puede configurar cuando usa Datasmith para importar un archivo desde una aplicación de diseño 3d compatible a Unreal Engine 4, o para volver a importar un activo de escena Datasmith desde su fuente original.

  1. Opciones comunes de importación de Datasmith
  2. Opciones de importación CAD
  3. Opciones de importación GLTF
  4. Opciones de importación VRED
  5. Opciones de importación DELTAGEN

Todos los formatos de archivo le ofrecen las Opciones de importación comunes descritas en la primera sección. Luego, dependiendo del tipo de archivo que esté importando, puede tener opciones adicionales específicas para ese formato. Consulte las siguientes secciones para más detalles.

Opciones comunes de importación de Datasmith

Cuando utiliza Datasmith para importar cualquier tipo de archivo, puede configurar las siguientes opciones.

Opciones comunes de importación con Datasmith
Opciones comunes de importación con Datasmith
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