Flujo de trabajo al reimportar con Datasmith

Es sumamente importante conocer el flujo de trabajo entre nuestra aplicacion 3d y UE4 al importar y reimportar contenido con datasmith por haber realizado modificaciones en el modelo original, debemos saber como actualizar nuestra escena o parte de ella sin alterar el trabajo logrado en Unreal hasta el momento, este post explica justamente eso.

Al reimportar con Datasmith trae datos de diseño de una variedad de aplicaciones de origen a Unreal Engine, generalmente con el propósito de crear visualizaciones y experiencias en tiempo real en torno a esos datos. Pero a menudo, mientras trabaja en la creación de esas visualizaciones y experiencias en Unreal, la escena o los datos de diseño en los que basa su trabajo deben cambiar para cumplir con los nuevos requisitos o incorporar comentarios de las partes interesadas. Para evitar un tener que hacer todo nuevamente, que seria un proceso doloroso y costoso, debe poder incorporar esos cambios ascendentes sin perder todo el trabajo que ha realizado en Unreal.

Esta página describe las diferentes formas en que puede extraer actualizaciones del contenido de Datasmith en su Proyecto Unreal (osea incorporar los cambios hecho en el modelo de Sketchup o 3d Max a su escena de Unreal), y qué sucede con sus Activos y Actores en el proceso. Tienes dos opciones:

  1. Vuelva a importar la escena Datasmith completa:  esto actualiza el activo de la escena Datasmith para que contenga todos los últimos cambios que se han realizado en su escena fuente e intenta conciliar esos cambios con el trabajo que ha realizado en el Editor de Unreal. Ver la reimportación de la escena completa.
  2. Vuelva a importar activos individuales importados por Datasmith, como mallas estáticas, materiales o texturas. Esto le permite procesar cambios en los activos seleccionados sin afectar el resto de la escena Datasmith. Consulte reimportación de activos individuales.

Para obtener instrucciones detalladas sobre cómo usar estos flujos de trabajo de importación en Unreal Editor, consulte Reimportar contenido de Datasmith en Unreal Engine 4 .

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Descripcion general de Datasmith

Datasmith es una colección de herramientas y complementos que lo ayudan a incorporar contenido a Unreal Engine 4.

Datasmith está diseñado para resolver los desafíos específicos que enfrentan las personas fuera de la industria de los juegos que desean utilizar el Unreal Engine para la representación y visualización en tiempo real, en industrias que incluyen arquitectura, ingeniería, construcción, fabricación, capacitación en vivo y más. Pero también puede ser de interés para los desarrolladores de juegos que comparten problemas similares.

Cómo ayuda Datasmith

Datasmith tiene algunos objetivos muy ambiciosos:

  • Para traer escenas completas preconstruidas y ensamblajes complejos a Unreal, independientemente de cuán grandes, densas o pesadas puedan ser esas escenas. En lugar de obligarlo a desarmar sus escenas y ensamblajes en trozos individuales, luego pasar cada trozo al motor del juego por separado a través de importación FBX y luego volver a ensamblar o armar la escena en Unreal, Datasmith reutiliza los activos y diseños que usted a construido con otras herramientas de diseño.
  • Ya funciona con una gran variedad de fuentes, incluidas Autodesk 3ds Max, Trimble Sketchup, Dassault Systèmes SolidWorks y más con cada lanzamiento.
  • Manejar el complicado problema de incorporar cambios que se realizan en el material de origen que ya ha importado, sin requerir que vuelva a hacer todo el trabajo. (Para leer más sobre esto, consulte Acerca del flujo de trabajo de reimportación de Datasmith ).
  • Actualmente, Datasmith se centra en traducir el contenido de su diseño en formularios que Unreal Engine pueda comprender y representar en tiempo real. A más largo plazo, el objetivo es agregar una preparación de datos más inteligente, adaptar el contenido importado para obtener el máximo rendimiento en tiempo de ejecución en el motor del juego y agregar comportamientos de tiempo de ejecución más inteligentes.
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Opciones de importación con Datasmith en UE4

Esta página describe las opciones que puede configurar cuando usa Datasmith para importar un archivo desde una aplicación de diseño 3d compatible a Unreal Engine 4, o para volver a importar un activo de escena Datasmith desde su fuente original.

  1. Opciones comunes de importación de Datasmith
  2. Opciones de importación CAD
  3. Opciones de importación GLTF
  4. Opciones de importación VRED
  5. Opciones de importación DELTAGEN

Todos los formatos de archivo le ofrecen las Opciones de importación comunes descritas en la primera sección. Luego, dependiendo del tipo de archivo que esté importando, puede tener opciones adicionales específicas para ese formato. Consulte las siguientes secciones para más detalles.

Opciones comunes de importación de Datasmith

Cuando utiliza Datasmith para importar cualquier tipo de archivo, puede configurar las siguientes opciones.

Opciones comunes de importación con Datasmith
Opciones comunes de importación con Datasmith
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Instalación del plugin Datasmith exporter para Sketchup

Explica proceso de instalación y descarga de Datasmith Exporter, proceso de exportación a .udatasmith desde Sketchup, importar proyecto de Sketchup desde UE4 que habíamos exportado como .udatasmith gracias a Datasmith Exporter, consideraciones e incluso como desinstalar de ser necesario.

Antes de comenzar a trabajar con su contenido de SketchUp en Unreal Engine 4, debe instalar el complemento Unreal datasmith exporter para SketchUp.

Para ver qué versiones de SketchUp Pro admite actualmente el complemento exportador, consulte Software y tipos de archivos compatibles con Datasmith.

Le recomendamos que comparta el enlace de descarga de los complementos de Datasmith Exporter con cualquier número de personas, tanto dentro como fuera de su organización. Sin embargo, tenga en cuenta que no puede distribuir los complementos de Datasmith Exporter.

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Busqueda avanzada en google

Descarga contenido oculto para el común de la gente, aprende a utilizar la búsqueda avanzada en google.

Sabias que mucha gente, empresas e incluso administradores de servidores esconden material dentro de servidores web, y que mucha de esa informacion puede ser accedida si sabes como buscar? Utiliza la busqueda avanzada, te explico mas abajo.

Logo de Google - Utiliza el buscador para hacer búsquedas avanzadas
Logo de Google – Utiliza el buscador para hacer búsquedas avanzadas

Bueno este pequeño tutorial te va a mostrar que el busca encuentra, y créeme que te vas a sorprender. Este es un secreto conocido por pocos que hoy te entrego y capturar estos enlaces te puede servir por ejemplo para que te armes tu propia biblioteca de Películas Online (tu Netflix privado), ten en cuenta que estarás accediendo a servidores como si se tratase de una maquina en tu red, y podrás navegar por ese servidor para ver todo lo que te ofrece para descargar, osea si encuentras una película, lo mas seguro es que el server este lleno de películas, para subir un nivel dentro del server tienes que hacer clic en Parent Directory si es que esta habilitado.

Ver un película sin descargarla?

Si quieres pre-visualizar o ver una película sin descargarla, simplemente ubica el archivo en cuestión que encontraste, algo como batman_inicia.mp4 haz clic con botón derecho y elige copiar enlace. Abre el VLC en tu maquina, ve a Medio, abrir ubicación de red y pega el enlace. Dependiendo de tu conexión de red y la del servidor encontrado comenzaras a ver la película. Esto también es útil no solo para una PC sino un TV, tablet, etc. Que maravilla no !!!, y tu pagando NETFLIX.

No te olvides que siempre encontraras mas contenido en ingles que en español, así que si buscas una película siempre intenta con el nombre Latino, luego el que le pusieron en España y por ultimo su titulo original en Ingles.

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Usando Unreal Datasmith con Sketchup Pro

Workflow o modo de trabajo que debemos seguir al exportar un modelo de Sketchup a Unreal Engine 4 con Datasmith.

Esta página describe cómo Datasmith importa escenas de Trimble SketchUp Pro en Unreal Editor. 

Datasmith sigue el proceso básico descrito en la Descripción general de Datasmith, pero agrega un comportamiento especial que es específico de SketchUp. Si planea usar Datasmith para importar escenas de SketchUp en Unreal Editor esta página puede ayudarlo a comprender cómo se traduce su escena y cómo puede trabajar con los resultados en Unreal Editor.

Imagen de un modelo de Sketchup
Imagen de un modelo de Sketchup
El mismo modelo visualizado en Unreal Engine 4 una vez configurado e iluminado
El mismo modelo visualizado en Unreal Engine 4 una vez configurado e iluminado

SketchUp Workflow

Datasmith utiliza un flujo de trabajo de complemento de exportación para SketchUp. Esto significa que para obtener su contenido de SketchUp en Unreal usando Datasmith, necesita:

  1. Instalar un complemento para SketchUp, osea un simple programa que debemos instalar, este nos permite exportar de Sketchup una geometria 3d o escena completa en formato .udatasmith para luego dentro de Unreal poder importarla con Datasmith. Epic lanza una nueva versión del complemento Unreal Datasmith Exporter para SketchUp con cada nueva versión de Unreal Engine. Si cambia a una versión diferente de Unreal Engine, asegúrese de descargar e instalar la versión correspondiente del complemento. La herramienta para exportar de SK Pro a Unreal puede descargarse desde aqui: Datasmith Exporter. Asegúrese de descargar la version que coincida con la version de su motor de Unreal, tenga en cuenta que este programa funciona con Sketchup Pro 2017-2018 y 2019 por el momento.
  2. Exporte su contenido de SketchUp a un archivo .udatasmith. Si desconoce como hacerlo mire el video: Sketchup exportar con Datasmith. 
  3. Habilite el Importador> Datasmith Importer Plugin para su proyecto, si aún no está instalado, esto dentro de UNREAL, para ello tiene que ir a Edit – Plugins y en el cuadro que se abre buscar a la izquierda importers y a la derecha tildar datasmith en enable.
  4. Use el importador Datasmith disponible en la barra de herramientas del Editor de Unreal para importar su archivo .udatasmith si no sabe como vea por favor los videos en este mismo sitio. Unreal Studio 4

Para leer más sobre otros tipos de flujos de trabajo de Datasmith, consulte Software y tipos de archivos compatibles con Datasmith.

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Atajos de Teclado en Lumion Pro 9.02

Navegación:

W o FLECHA HACIA ARRIBA Mueve la cámara hacia adelante.
S o FLECHA HACIA ABAJO Mueve la cámara hacia abajo.
A o FLECHA HACIA LA IZQUIERDA Mueve la cámara hacia la izquierda.
D o FLECHA HACIA LA DERECHA Mueve la cámara hacia la derecha.
Q Mueve la cámara arriba
E Mueve la cámara abajo.
ESPACIO+ W/S/A/D/Q/E Movimiento de cámara muy lento.
SHIFT + W/S/A/D/Q/E Movimiento de cámara más rápido.
SHIFT + ESPACIO + W/S/A/D/Q/E Movimiento de cámara muy rápido.
BOTÓN DERECHO DEL RATÓN + Movimiento del ratón Mirar alrededor.
BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN + Movimiento del ratón Cámara panorámica.
ESPACIO + BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN + Movimiento del ratón Cámara panorámica muy lenta.
SHIFT + BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN + Movimiento del ratón Cámara panorámica más rápida.
SHIFT + ESPACIO + BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN + Movimiento del ratón Cámara panorámica muy rápida.
RUEDA DEL RATON ADELANTE/ATRÁS Mueve la cámara adelante/atrás.
CTRL + H Restablece la inclinación de la cámara al punto de vista horizontal.
O + BOTÓN DERECHO DEL RATÓN + Movimiento del ratón Orbitar la cámara. Mueve la cámara de forma que estos signos [ ] se sitúen en el punto de un modelo en el que quieras orbitar.
Doble clic con el BOTÓN DERECHO DEL RATÓN en los modelos Mueve instantáneamente a la posición donde has hecho clic.
Doble clic con el BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN en modelos Mueve instantáneamente la cámara al modelo donde has hecho clic.

Varios:

F1 Calidad del editor: 1 Estrella (Terreno de Lumion de baja calidad. Todos los tipos de sombra y algunos efectos están desactivados).
F2 Calidad del editor: 2 Estrellas (Terreno de Lumion de baja calidad. Sombras de Terreno de Lumion OmniShadows desactivados).
F3 Calidad del editor: 3 Estrellas (Terreno de Lumion de baja calidad y sombras de Terreno de Lumiondesactivadas).
F4 Calidad del editor: 4 Estrellas (Highest quality level. Everything on).
F5 QuickSave guarda un archivo de Escena que se llama QuickSave.
F7 Cambia de baja calidad a alta calidad en el Terreno de Lumion.
F8 Mantén pulsada esta tecla para mostrar temporalmente las sombras de los Focos.
F9 Cambia entre baja calidad y alta calidad de árboles y plantas.
F11 Cambia entre Modo Construcción y Modo TeatroModo Teatro esconde la interfaz de usuario en Modo Construcción.
Configuración –Pantalla completa Cambiar entre Pantalla Completa y Modo Ventana.
Deslizadores Puedes hacer doble clic en la mayoría de los deslizadores de Lumion para escribir manualmente los valores. Presiona SHIFT mientras ajustas el valor del deslizador para afinarlo (aparecerán más dígitos después del punto decimal).

3. Guardar y cargar puntos de vista de la cámara

Lumion Pro 9.02 Guardar posicion de Camara
Atajos de Teclado en Lumion Pro 9.02 – Guardar posicion de Camara

CTRL + 1 2 3 … 9 0 Utiliza estas teclas para guardar hasta 10 puntos de vista de la cámara en el Set de Foto 1 en Modo Foto. Al utilizar MyLumion, las Fotos se guardan solo para los Panoramas de MyLumion.
SHIFT + 1 2 3 … 9 0 Carga los puntos de vista guardados previamente. Las imágenes guardadas, también están disponibles y son fácilmente accesibles en el Set de Foto 1 en Modo Foto.

4. Situar, seleccionar, copiar y mover

BOTÓN SITUAR:

Boton situar objetos en Lumion Por 9
Atajos de Teclado en Lumion Pro 9.02 – Boton situar objetos en Lumion Por 9

BOTÓN DERECHO DEL RATÓN Situar una copia del modelo seleccionado, de la biblioteca de modelos.
V + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Situar un nuevo modelo +/-0 to 50% escala aleatoria.

BOTÓN SITUAR-> FUNCIÓN COLOCACIÓN EN MASA :

Boton situar objetos en Lumion Por 9 colocación en masa.
Atajos de Teclado en Lumion Pro 9.02 – Botón situar objetos en Lumion Por 9 colocación en masa.

ENTER Aceptar la Línea actual y empezar una nueva Línea
CTRL + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Añadir un punto a la Línea actual.
BOTÓN DERECHO DEL RATÓN Eliminar un punto de la Línea actual.

BOTÓN SITUAR -> FUNCIÓN SITUAR EN GRUPO:

Botón situar objetos en Lumion Por 9 colocación en grupo.
Atajos de Teclado en Lumion Pro 9.02 – Botón situar objetos en Lumion Por 9 colocación en grupo.

CTRL + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Situar en grupo: Situar 10 copias del modelo seleccionado desde la biblioteca de modelos a posiciones aleatorias.
CTRL + V + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Situar en grupo con tamaño aleatorio: Situar 10 copias del modelo seleccionado desde la biblioteca de modelos a posiciones aleatorias con +/-0 to 50% de tamaño aleatorio.

BOTÓN SELECCIONAR:

Botón seleccionar objetos en Lumion Pro 9
Atajos de Teclado – Botón seleccionar objetos en Lumion Por 9.02

CTRL + Arrastrar con BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Herramienta de selección rectangular para seleccionar varios objetos.
CTRL + Clic en el icono de Seleccionar objeto Seleccionar/Deseleccionar un objeto de la selección actual.
CTRL + Clic en cualquier sitio BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Deseleccionar todos los objetos.
CTRL + SHIFT + Arrastrar con BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Agregar nueva selección rectangular a la selección existente.

BOTONES DE MOVIMIENTO LIBRE, MOVER HACIA ARRIBA Y MOVER HORIZONTALMENTE:

Botón mover objetos en Lumion Pro 9.02
Atajos de teclado – Botón mover objetos en Lumion Pro 9.02

ALT + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover el ratón Duplicar objetos seleccionados
H + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover el ratón Mover los objetos seleccionados arriba o abajo.
X + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover el ratón Mover los objetos seleccionados en el eje X. Esto también se aplica a Mover Efectos de Movimiento Avanzado en Modo Vídeo.
Z + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover el ratón Mover los objetos seleccionados en el eje Z. Esto también se aplica a Mover Efectos de Movimiento Avanzado en Modo Vídeo.

BOTONES SITUARMOVIMIENTO LIBREMOVIMIENTO VERTICAL Y MOVIMIENTO HORIZONTAL:

mceclip20.png

mceclip17.png

G + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Situar o mover objetos para que se ajusten al terreno de Lumion sin tener en cuenta todos los demás tipos de objetos.
F + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Colocar o mover objetos para que su rotación se adapte a la superficie, siempre que la superficie esté orientada hacia el cielo, es decir, con ángulos de menos de 90 grados. Los árboles y las plantas no se ven afectados por esta función.
SHIFT + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Colocar o mover el objeto u objetos horizontalmente con la opción “situar en el terreno” desactivada.

BOTÓN ROTAR:

Botón rotar objetos en Lumion Pro 9.02
Atajos de teclado – Botón rotar objetos en Lumion Pro 9.02

Cambia la dirección de los objetos seleccionados.

R + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Cambiar la dirección de los objetos seleccionados.
SHIFT + Rotar los objetos seleccionados Temporariamente apaga el efecto de rotación en angulos de 45 gados.
F + Rotar los objetos seleccionados + Mover el cursor del ratón a otra superficie La dirección de los objetos seleccionados coincidirán con la orientación de la superficie de debajo del cursor del ratón.
K + Rotar los objetos seleccionados Hacer que todos los objetos miren hacia el cursor del ratón.

BOTÓN ESCALAR:

Botón escalar objetos en Lumion Pro 9.02
Atajos de teclado – Botón escalar objetos en Lumion Pro 9.02

L + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Escalar un objeto utilizando el ratón

 

SELECCIONAR UN MODELO CUANDO MUCHOS ICONOS DE SELECCIÓN DE OBJETOS ESTÁN ALINEADOS:

Muchos objetos pueden estar alineados o seleccionados en la misma posición. Para seleccionar el modelo que quieres, puedes hacer clic en el modelo que quieres seleccionar o puedes usar este método:

  1. Sitúa el ratón por encima de los Iconos de Selección de Objetos.
  2. Utilice las teclas W y S o las teclas FLECHA ARRIBA y FLECHA ABAJO para desplazarse por los modelos.
  3. Cuando hagas scroll, cada modelo se irá resaltando en verde.
  4. Haz clic en el actual Icono de selección de objetos para seleccionarlo.

5. Modo película

CTRL + 1 2 3 … 9 0 Utiliza estas teclas para guardar hasta 10 puntos de vista de cámara en el Set de Fotos1 mientras editas una animación de la cámara en un Clip.
SHIFT + 1 2 3 … 9 0 Carga puntos de vista guardados previamente. Los espacios guardados también están disponibles como imágenes en miniatura de fácil acceso en el Set de Fotos 1 en el modo de foto.
CTRL (mientras renderizas) Mientras renderizas, mantén presionada esta tecla para mostrar los frames por segundo.
CTRL (mientras el cursor está por encima del deslizador de la Línea de Tiempo) El recuento de fotogramas se muestra por encima de la Línea de tiempo pulsando la tecla CTRL mientras el ratón está sobre el deslizador de la Línea de tiempo. Si seleccionas renderizar en un rango de fotogramas, el deslizador de la línea de tiempomuestra el número de fotogramas de forma predeterminada, hasta que elijas renderizar con otra opción. Mientras utilizas la opción de rango de fotogramas, puede alternar la pantalla para mostrar el contador de segundos utilizando la tecla CTRL mientras el cursor del ratón se encuentra sobre el deslizador de la línea de tiempo.

EFECTO DE MOVIMIENTO EN MASA:

V9_Mass_Move.png

CTRL + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Añade un nodo al recorrido actual.
BOTÓN DERECHO DEL RATÓN Elimina un nodo al recorrido actual.
SHIFT Se dibuja una línea para obtener una vista previa de las curvas y suavizado de la trayectoria.

 

6. Modo Foto

CTRL + 1 2 3 … 9 0 Utiliza estas teclas para guardar hasta 10 puntos de vista de cámara en el Set de Fotos 1 en Modo Foto.
SHIFT + 1 2 3 … 9 0 Cargar puntos de vista de cámara guardados previamente. Los encuadres guardados también están disponibles como imágenes en miniatura de fácil acceso en el Set de Fotos 1 en el modo de foto.

V-Ray Sphere Light – LightSphere en Vray 3.4 para Sketchup

Activado – Enciende y apaga la luz de la esfera V-Ray.

Color / Textura: especifica el color de la luz. Cuando se usan unidades fotométricas, este color se normaliza de modo que solo se usa el tono de color, mientras que la intensidad de la luz se determina por la intensidad de la luz. Especifica un archivo de textura para la luz de la esfera V-Ray.

Intensidad: especifica la intensidad de la luz.

Unidades: especifica la unidad de medida de la luz. Usar unidades correctas es esencial cuando se trabaja con VRayPhysicalCamera. La luz tomará automáticamente en consideración la escala de unidades de escena para producir el resultado correcto para la escala en la que se está trabajando.

Continuar leyendo «V-Ray Sphere Light – LightSphere en Vray 3.4 para Sketchup»

V-Ray Dome Light – LightDome en Vray 3.40 para Sketchup

Enabled – Activado – Enciende y apaga la luz del domo V-Ray.

Parametros de LightDome en Vray 3.40

Color/Texture HDR – Color / Textura HDR: especifica el color de la luz. Cuando se usan unidades fotométricas, este color se normaliza de modo que solo se usa el tono de color, mientras que la intensidad de la luz se determina por la intensidad de la luz. Especifica un HDRI o archivo de textura para V-Ray Dome Light, y lo habilita o deshabilita. La intensidad de la textura también se ve afectada por la intensidad de la luz.

Una imagen de mapa de bits (HDRI) conectada a la luz de domo utiliza automáticamente una colocación de tipo de asignación esférica UVWGenEnvironment. La rotación de la imagen se puede ajustar desde las opciones de Bitmap UVW usando los parámetros de rotación Vertical y Horizontal.

Intensity – Intensidad: especifica la intensidad de la luz, osea nos permite aumentar o disminuir la luz de la escena.

Units – Unidades: especifica la unidad de medida de la luz. La luz tomará automáticamente en consideración la escala de unidades de escena para producir el resultado correcto para la escala en la que se está trabajando.

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V-Ray Mesh Light – LightMesh en Vray 3.4 para Sketchup

Que podemos hacer con V-Ray Mesh Light

La malla de luz V-Ray puede crear fuentes de luz que tienen volumen y forma sin la necesidad de utilizar objetos auto iluminados e iluminación global (GI).

Si Light Mesh está cerca de otras superficies en la escena, es mejor usarlo con GI habilitado para que V-Ray pueda usar el muestreo combinado directo y GI de la luz de malla. Sin GI, la luz puede producir resultados ruidosos para las superficies que están muy cerca de ella.

Creando una luz de malla en Vray 3.4

El botón V-Ray Mesh Light en la barra de herramientas de V-Ray Lights está inactivo hasta que se selecciona un objeto en la escena (grupo o componente). V-Ray Mesh Light no es compatible con grupos o componentes anidados y permanecerá inactivo si un grupo o componente contiene otros grupos o componentes anidados.

Cuando selecciona un grupo o componente en la escena, el icono que permite crear una luz de malla V-Ray se activará para que la pueda crear.

La malla de luz solo se puede aplicar a objetos grupales o componentes en SketchUp (a veces denominada geometría cerrada). Después de crear una malla de luz, un cuadro delimitador con un icono de malla de luz aparecerá en la ventana gráfica alrededor del grupo o componente seleccionado. El cuadro delimitador y el ícono representan las propiedades de Malla de luz recién aplicadas.

La malla de luz se puede copiar entre grupos o componentes colocando luego dentro de un nuevo grupo o componente. El objeto recibirá todas las propiedades de objeto asociadas, osea sera otra luz idéntica.

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