Descripcion general de Datasmith

Datasmith es una colección de herramientas y complementos que lo ayudan a incorporar contenido a Unreal Engine 4.

Que es datasmith
¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Datasmith está diseñado para resolver los desafíos específicos que enfrentan las personas fuera de la industria de los juegos que desean utilizar el Unreal Engine para la representación y visualización en tiempo real, en industrias que incluyen arquitectura, ingeniería, construcción, fabricación, capacitación en vivo y más. Pero también puede ser de interés para los desarrolladores de juegos que comparten problemas similares.

Cómo ayuda Datasmith

Datasmith tiene algunos objetivos muy ambiciosos:

  • Para traer escenas completas preconstruidas y ensamblajes complejos a Unreal, independientemente de cuán grandes, densas o pesadas puedan ser esas escenas. En lugar de obligarlo a desarmar sus escenas y ensamblajes en trozos individuales, luego pasar cada trozo al motor del juego por separado a través de importación FBX y luego volver a ensamblar o armar la escena en Unreal, Datasmith reutiliza los activos y diseños que usted a construido con otras herramientas de diseño.
  • Ya funciona con una gran variedad de fuentes, incluidas Autodesk 3ds Max, Trimble Sketchup, Dassault Systèmes SolidWorks y más con cada lanzamiento.
  • Manejar el complicado problema de incorporar cambios que se realizan en el material de origen que ya ha importado, sin requerir que vuelva a hacer todo el trabajo. (Para leer más sobre esto, consulte Acerca del flujo de trabajo de reimportación de Datasmith ).
  • Actualmente, Datasmith se centra en traducir el contenido de su diseño en formularios que Unreal Engine pueda comprender y representar en tiempo real. A más largo plazo, el objetivo es agregar una preparación de datos más inteligente, adaptar el contenido importado para obtener el máximo rendimiento en tiempo de ejecución en el motor del juego y agregar comportamientos de tiempo de ejecución más inteligentes.

El flujo de trabajo de Datasmith

Datasmith actualmente usa un flujo de trabajo basado en archivos para llevar sus diseños a Unreal.

  • Puede guardar o exportar sus datos de diseño en un formato que Datasmith pueda manejar. Datasmith lee el formato de archivo nativo de muchas aplicaciones CAD comunes. Para algunas aplicaciones, incluidas 3ds Max y SketchUp Pro, deberá instalar un complemento especial, que utilizará para exportar archivos con la extensión .udatasmith . (Consulte el software y los tipos de archivos compatibles con Datasmith ).
  • En el Editor de Unreal, utiliza el Importador de Datasmith para traer el archivo guardado o exportado a su Proyecto de motor de Unreal actual. En este punto, puede controlar qué datos desea traer de ese archivo y establecer algunos parámetros que controlan el proceso de traducción. (Consulte las Opciones de importación de Datasmith ).
Flujo de trabajo entre aplicaciones 3d y Unreal Engine 4
Flujo de trabajo entre aplicaciones 3d y Unreal Engine 4

Lo que obtienes después de la importación

Después de usar Datasmith para importar un archivo, lo primero que debe ver son todos los elementos de su escena de origen que aparecen en la ventana gráfica de Unreal Editor. Es posible que aún no se vean increíbles: manejará la iluminación y verá el desarrollo más adelante, pero en este punto su Nivel irreal ya debería estar ensamblado exactamente como estaba en su aplicación de origen.

Escena importada con Datasmith
Escena importada con Datasmith

También verá que se crean muchos Activos nuevos en el Navegador de contenido de su Proyecto ( 1 ), y se colocan nuevos Actores en el Nivel actual ( 2 ).

Activos de malla estática o Static Meshes

Por muchas razones, Datasmith evita agrupar todo en su escena fuente en una sola malla en Unreal. Las mallas complejas y demasiado grandes suelen ser muy difíciles de iluminar y renderizar sin problemas con un buen rendimiento, y le impiden trabajar con las diferentes partes de su escena individualmente en Unreal.

En cambio, Datasmith crea un conjunto de Activos de malla estática separados, cada uno de los cuales representa un bloque de construcción para la escena: un trozo individual de geometría que se puede colocar en un Nivel y renderizar en el Motor. Al dividir la escena en mallas estáticas, Datasmith hace todo lo posible para respetar cualquier organización de objetos que ya haya configurado en su aplicación de origen.

Datasmith coloca cada uno de estos activos de malla estática en la carpeta Geometrías :

Carpeta del proyecto geometrías donde normalmente se importan las Static Meshes en UE4
Carpeta del proyecto geometrías donde normalmente se importan las Static Meshes en UE4

Si su escena de origen contiene varias copias de la misma geometría, Datasmith generalmente crea un solo activo de malla estática para ese objeto. Utiliza múltiples instancias de ese activo en el nivel, cada una con su propia posición, rotación y otras propiedades. Esto generalmente reduce el uso de memoria en tiempo de ejecución y aumenta el rendimiento. Por ejemplo, en esta escena, hay muchas luces colgantes, pero solo un activo de malla estática ( L_Globe_01).

Para leer más sobre mallas estáticas en Unreal, vea Mallas estáticas .

Activos materiales

A cada malla estática en Unreal se le debe asignar uno o más materiales, que describen la forma en que sus superficies interactúan con la luz entrante. Para cada tipo diferente de superficie que Datasmith identifica en su escena de origen, crea un nuevo activo de material en la carpeta Materiales y lo asigna a los activos de malla estática que necesitan usarlo.

Carpeta del proyecto materiales donde se importan los materiales de la escena original que se importo a UE4
Carpeta del proyecto materiales donde se importan los materiales de la escena original que se importo a UE4

Para leer más sobre Materiales y el sistema de renderizado basado en física de Unreal, comience aquí: Materiales .

Activos de textura

Si su aplicación de origen usa texturas para definir los colores u otras propiedades físicas de la geometría de la escena, Datasmith importa cada una de esas texturas en un activo de textura en la carpeta Texturas y configura el material correspondiente para referirse al nuevo activo de textura. Si es necesario, Datasmith también puede convertir su archivo de imagen de origen a un formato que Unreal reconozca.

Carpeta del proyecto textures donde se importan los mapas de texturas de la escena original que se importo a UE4
Carpeta del proyecto textures donde se importan los mapas de texturas de la escena original que se importo a UE4

Otros tipos de activos

Las mallas estáticas, los materiales y las texturas, descritos en las secciones anteriores, son los tipos de activos que verá con mayor frecuencia en las escenas que importe con Datasmith. Dependiendo del tipo de elementos que tenga en su escena de origen, también puede ver algunas otras carpetas nuevas en su Navegador de contenido junto a sus carpetas de Geometría , Materiales y Texturas .

  • Luces: si su escena contiene luces que usan perfiles IES para especificar la forma en que cambian sus intensidades con la distancia, el importador de Datasmith coloca en esta carpeta los Activos de textura que definen esas intensidades de luz. Para obtener más información sobre IES Light Profiles en Unreal Engine, consulte también IES Light Profiles .
  • Animaciones:  si su escena contiene objetos con valores de posición, rotación o escala que cambian con el tiempo, el importador de Datasmith convierte esas animaciones en activos de secuencia. Puede usar estas secuencias para reproducir las animaciones de su escena de origen en Unreal Engine o Unreal Editor. Para obtener detalles sobre cómo se realiza esta conversión, consulte Acerca del proceso de importación de Datasmith .

El activo de la escena de Datasmith

Finalmente, Datasmith crea un solo activo de escena de Datasmith , nombrado de acuerdo con el archivo que importó. Este nuevo tipo de activo personalizado es una parte clave de la estrategia de importación de Datasmith. Su trabajo es contener todo lo necesario para volver a ensamblar su escena original en el Editor de Unreal a partir de los bloques de construcción Static Mesh que se importaron junto con él, y los tipos de objetos integrados proporcionados por Unreal Engine.

  • Almacena referencias a todos los activos de malla estática, material y textura que se importaron con él.
  • Almacena la configuración de importación que utilizó para crearla.
  • Lo más importante es que contiene una jerarquía o árbol de todos los tipos de objetos en su escena original que admite Datasmith, incluidos los objetos de geometría, luces y cámaras. Cada uno de estos elementos de escena almacena su posición, rotación y escala en el espacio 3D en relación con su padre. Además, cada tipo diferente de elemento mantiene un conjunto de información que Datasmith pudo convertir desde su aplicación fuente.

Puede arrastrar y soltar el activo de escena Datasmith en cualquier nivel para colocar una representación completamente ensamblada de su escena original o ensamblaje CAD en el nivel. Esto recrea su jerarquía de escena completa automáticamente en su Nivel, usando los equivalentes de Unreal Engine para la información que trajo de su archivo fuente. Vea la siguiente sección para más detalles.

Actores de nivel y la jerarquía de escenas

Finalmente, cuando todos sus nuevos Activos estén listos, Datasmith coloca una instancia de su Escena Datasmith en su Nivel actual, replicando dentro de su Nivel toda la jerarquía de escenas que Datasmith pudo convertir desde su aplicación fuente o formato de archivo.

Cada elemento en la jerarquía de la escena está representado por un tipo de actor de Unreal Engine.

Jerarquia de su escena representada por lo que se conoce como Outliner
Jerarquia de su escena representada por lo que se conoce como Outliner
  • Los objetos de geometría generalmente están representados por actores de malla estática, que hacen referencia a los activos de malla estática en su navegador de contenido.
  • Si su escena importada contiene luces, normalmente se representarán utilizando uno de los tipos de Actor de luz integrados en Unreal, como una Luz puntual o una Luz de Spot. Ver tipos de luces .
  • Si su escena importada contiene alguna cámara, normalmente estará representada por un actor de cámara en Unreal o un actor de Cine Camera .
  • En la raíz de la jerarquía de escenas importadas, encontrará un Actor de escenas de Datasmith, que hace referencia al Activo de escenas de Datasmith que se utilizó para crearlo.
  • A menudo verá otros tipos de actores en la jerarquía de la escena, como Lift_C o Lift_R en esta imagen. Datasmith generalmente crea uno de estos actores cada vez que la jerarquía de los padres en su escena de origen tiene un padre que no está asociado con un objeto de geometría particular.
    Estos actores generalmente no tienen mallas estáticas, luces u otros objetos asignados a ellos. Sin embargo, estos actores pueden ser útiles para administrar su escena. Debido a que las transformaciones de los hijos son relativas a sus padres, a medida que mueve a un Actor padre en la escena, todos sus hijos lo siguen automáticamente.

Anulaciones de seguimiento y manejo

La escena Datasmith realiza un seguimiento de ciertos tipos de cambios, o anulaciones , que realiza a sus activos y actores importados en Unreal. Esto tiene dos beneficios principales:

  • Puede revertir selectivamente los cambios que realice en un Activo o Actor en Unreal. Esto devuelve toda la información que Datasmith rastrea sobre los Activos o Actores seleccionados a la forma en que se importó por primera vez su contenido a través de Datasmith.
    Haga clic con el botón derecho en el Activo en el Navegador de contenido, o haga clic con el botón derecho en el Actor en la Ventana gráfica o en el Outliner y seleccione Datasmith> Restablecer anulaciones. Datasmith> Reset Overrides .
Restablecer el objeto tal cual se importo con Reset Overrides
Restablecer el objeto tal cual se importo con Reset Overrides
  • Cuando vuelves a importar una escena de Datasmith, no pierdes ninguna de las anulaciones rastreadas que has realizado en Unreal. Por ejemplo, si ha movido a un Actor a una nueva posición en la escena, o ha configurado un Material diferente para un Actor, Datasmith conserva esos cambios después de volver a importar la escena. Osea la modificación hecha en Unreal tiene prioridad sobre la re importación de un objeto u escena.
    Para obtener más información, consulte Acerca del flujo de trabajo de reimportación de Datasmith .

Propiedades rastreadas como anulaciones

En general, los cambios que realice en la información que Datasmith trae a Unreal desde su aplicación fuente se registran como anulaciones. Los cambios que realice en propiedades adicionales específicas de Unreal no se registran como anulaciones.

Por ejemplo:

  • Para cada Actor que Datasmith crea en su Nivel, trae la transformación de ese Actor en espacio 3D a Unreal desde su aplicación fuente. Si mueve o gira un Actor en su Nivel, Datasmith rastrea ese cambio como una anulación.
  • Por otro lado, cada actor de malla estática tiene una configuración de Cast Shadow , que no se importa desde su aplicación de origen. Datasmith habilita esta configuración por defecto cuando crea cada nuevo actor. Si cambia esa configuración para desactivar la proyección de sombras, Datasmith no realiza un seguimiento de ese cambio como una anulación. Si restablece las anulaciones para este Actor de malla estática, esa configuración permanece desactivada.

La siguiente tabla enumera los tipos de información que Datasmith Scene rastrea actualmente como anulaciones para cada tipo de Activo y Actor que crea en Unreal.

Tipo de objetoPropiedades rastreadas
Actores de malla estáticaTransformaciones 3D
Movilidad
Capas
Etiquetas
Asignaciones de materiales

Cambiar las asignaciones de material también anula la conexión predeterminada entre los activos de malla estática y los actores que representan instancias de esos activos dentro de un nivel. Si modifica la asignación de material en un activo de malla estática que importó con Datasmith, los actores de malla estática en sus niveles que son instancias de ese activo no se actualizan de inmediato como lo harían normalmente.
Actores de luzTransformaciones 3D
Intensidad y valores de color establecidos por Datasmith
Perfiles IES
Capas
Etiquetas
Actores de cámaraTransformaciones 3D
FOV y valores de exposición establecidos por Datasmith
Capas
Etiquetas
Activos de malla estáticaAsignaciones de materiales
Resoluciones de mapas de luz y configuraciones de compilación
Configuración de teselación (para mallas estáticas que provienen de archivos CAD)

Los cambios que realice en la geometría del Activo de malla estática en Unreal, como eliminar triángulos, no se registran como anulaciones.
Activos de instancia materialDatasmith realiza un seguimiento de todas las configuraciones que puede modificar en el Editor de instancias de materiales. Esto incluye todas las configuraciones expuestas por el Material principal. También incluye la configuración común a todas las instancias de material, como Principal , Modo de fusión , A dos caras , etc.
Material padre y activos de texturaNinguna.

Por favor recuerde que si esta informacion le pareció útil puede agradecer dejando un comentario y compartiendo esta pagina con amigos o colegas. Así mismo lo invito a ver el curso gratuito de Unreal Engine 4 en mi canal de Youtube 3d4every1 y suscribirse al mismo si le parece interesante.

Temas relacionados que pueden interesarte:

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *