Flujo de trabajo al reimportar con Datasmith

Es sumamente importante conocer el flujo de trabajo entre nuestra aplicacion 3d y UE4 al importar y reimportar contenido con datasmith por haber realizado modificaciones en el modelo original, debemos saber como actualizar nuestra escena o parte de ella sin alterar el trabajo logrado en Unreal hasta el momento, este post explica justamente eso.

Reimportar con Datasmith
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Al reimportar con Datasmith trae datos de diseño de una variedad de aplicaciones de origen a Unreal Engine, generalmente con el propósito de crear visualizaciones y experiencias en tiempo real en torno a esos datos. Pero a menudo, mientras trabaja en la creación de esas visualizaciones y experiencias en Unreal, la escena o los datos de diseño en los que basa su trabajo deben cambiar para cumplir con los nuevos requisitos o incorporar comentarios de las partes interesadas. Para evitar un tener que hacer todo nuevamente, que seria un proceso doloroso y costoso, debe poder incorporar esos cambios ascendentes sin perder todo el trabajo que ha realizado en Unreal.

Esta página describe las diferentes formas en que puede extraer actualizaciones del contenido de Datasmith en su Proyecto Unreal (osea incorporar los cambios hecho en el modelo de Sketchup o 3d Max a su escena de Unreal), y qué sucede con sus Activos y Actores en el proceso. Tienes dos opciones:

  1. Vuelva a importar la escena Datasmith completa:  esto actualiza el activo de la escena Datasmith para que contenga todos los últimos cambios que se han realizado en su escena fuente e intenta conciliar esos cambios con el trabajo que ha realizado en el Editor de Unreal. Ver la reimportación de la escena completa.
  2. Vuelva a importar activos individuales importados por Datasmith, como mallas estáticas, materiales o texturas. Esto le permite procesar cambios en los activos seleccionados sin afectar el resto de la escena Datasmith. Consulte reimportación de activos individuales.

Para obtener instrucciones detalladas sobre cómo usar estos flujos de trabajo de importación en Unreal Editor, consulte Reimportar contenido de Datasmith en Unreal Engine 4 .

Reimportar escena completa

Reimportar escena en Unreal Engine 4

Puede volver a importar una escena completa de Datasmith, todo a la vez. Este enfoque actualiza todos los activos creados por Datasmith en su navegador de contenido para que coincidan con los últimos cambios que ha realizado en su aplicación de origen o archivo de datos. Desde allí, puede actualizar selectivamente los actores de escena de Datasmith en sus niveles para sincronizarlos con la nueva jerarquía de escena mantenida por el activo de escena de Datasmith.

Cambios en la jerarquía de escenas

Al volver a importar una escena Datasmith, la jerarquía de la escena contenida en la escena Datasmith activos se actualiza inmediatamente con los últimos cambios que ha hecho en su lugar de origen. Después de la importación, la jerarquía de escena en el Activo de escena Datasmith tendrá la misma información que si estuviera importando la escena nueva por primera vez.

Sin embargo, esos cambios en la jerarquía de la escena no se reflejarán necesariamente en los niveles de motor de Unreal que contienen su escena Datasmith. Las instancias de la Escena de Datasmith que ha dejado caer en un Nivel en su Proyecto quedan desactualizadas con la jerarquía de escenas en el Nivel hasta que las sincronice con el Activo actualizado.

Synchronizing actualiza la información en el Actor de escenas de Datasmith y sus hijos en World Outliner, para que coincida con el Activo actualizado de la siguiente manera:

  • Actores modificados.  Todos los actores que no haya modificado en Unreal Editor se actualizan inmediatamente para que coincidan con la información más reciente sobre ellos en la escena Datasmith reimportada. Todos los actores que haya modificado en Unreal se actualizan para que coincidan con la información más reciente en la escena de Datasmith reimportada, excepto los cambios que Datasmith ha rastreado como anulaciones.
  • Nuevos actores.  Cualquier objeto nuevo que haya agregado a su archivo fuente desde la última vez que importó tiene nuevos Actores agregados al Nivel para representarlos.
  • Actores eliminados.  Los objetos que haya eliminado en su archivo fuente tienen sus Actores correspondientes eliminados del Nivel en Unreal, a menos que esos Actores contengan otras anulaciones. Si el Actor de Unreal que corresponde a un objeto eliminado contiene anulaciones, no se elimina del Nivel hasta que lo elimine específicamente.
    Cualquier Actor que haya eliminado del Nivel en Unreal pero que aún exista en el archivo fuente no se agrega a su Nivel de forma predeterminada. Sin embargo, puede habilitar esta opción cuando sincronice el Actor de escenas de Datasmith en su Nivel con el Activo de escena de Datasmith reimportado.
  • Relaciones parentales.  La jerarquía parental de los actores en el nivel se actualiza para que coincida con los cambios en el archivo fuente.

Por ejemplo, la siguiente imagen de antes y después ilustra lo que sucede al reimportar con datasmith:

  1. Los objetos que se han eliminado en la escena de 3d Max, en este caso, los objetos de elevación, se eliminan de la escena de Datasmith.
  2. Las luces agregadas en el modelo de 3d Max, se agregan en Unreal pero se agrupan bajo un nuevo padre y se reflejan en la escena Datasmith.
  3. Los objetos que se han agregado a la escena de origen, en este caso, las cajas de herramientas, se agregan a la escena Datasmith.
Ejemplo de lo que sucede al reimportar una escena con modificaciones

Hay dos formas de sincronizar su Actor de escenas de Datasmith con su activo:

  • Cuando vuelve a importar un activo de escena de Datasmith, puede actualizar automáticamente cualquier actor de escena de Datasmith en el nivel abierto actualmente que se creó a partir de ese activo. Este es un enfoque simple que funciona bien si solo ha agregado su Datasmith Scene a un solo nivel.
  • Puede sincronizar el Datasmith Scene Actor en un Nivel con su Datasmith Scene Asset a pedido en cualquier momento. Deberá utilizar este enfoque si tiene varios niveles diferentes en su proyecto que contienen instancias de su escena Datasmith, y los necesita a todos para reflejar los cambios en su escena fuente.

Para obtener detalles, consulte Reimportar contenido de Datasmith en Unreal Engine 4 .

Cambios en la geometría, materiales y texturas

Cuando vuelves a importar una escena de Datasmith:

  • Datasmith actualiza los activos de malla estática, textura e instancia de material solo si los ha modificado en su archivo fuente desde la última vez que importó la escena.
  • Datasmith siempre recrea todos los activos de material primario, independientemente de si se han modificado o no en su archivo fuente.

Cuidado:

Cuando Datasmith recrea un activo, puede sobrescribir los cambios que haya realizado en ese activo en Unreal.

Por lo general, no debe perder ninguna información que Datasmith rastrea como anulaciones, ni ninguna información que sea específica de la representación de Unreal de los objetos de su escena. Sin embargo, es posible que pierda los cambios que ha realizado en Unreal a la información que le proporciona Datasmith, pero que Datasmith no rastrea como una anulación. Por ejemplo, sobrescribir un activo sobrescribirá los cambios que haya realizado en Unreal en los elementos internos de un gráfico de material principal o en la geometría de un activo de malla estática.

Para evitar perder los cambios que realice en sus Activos en Unreal, tiene dos opciones:

  • Cuando vuelva a importar, deseleccione la casilla de verificación Proceso para el tipo de activo correspondiente en el cuadro de diálogo Opciones de reimportación, para evitar reimportar ese tipo de activo. Por ejemplo, si ha modificado un material importado en Unreal y no desea perder esos cambios, puede anular la selección de la opción reimportar Materiales y texturas. Sin embargo, si hay otras materiales que si desea actualizar a la fuente, este enfoque no funcionará. En este caso, podría volver a importar selectivamente solo los activos de ese tipo que desea actualizar; vea la Opción 2. Reimportación de activos individuales.
  • Siempre que necesite modificar un activo que haya importado con Datasmith, duplique el activo que desea modificar en una carpeta diferente y modifique el duplicado en su lugar. Luego, actualice cualquier uso del activo original para usar su duplicado. Cuando vuelva a importar, el activo original se sobrescribirá, pero su duplicado permanecerá intacto.

Cuando vuelve a importar la escena después de eliminar objetos o materiales en su archivo fuente, Datasmith no elimina los Activos que había creado previamente para esos objetos. Los Activos permanecen en su Navegador de contenido, para que pueda continuar usándolos en el Editor de Unreal como Activos independientes, fuera del contexto de la escena Datasmith. Sin embargo, cuando sincroniza un Actor de escenas de Datasmith en uno de sus Niveles para que coincida con el Activo de escena de Datasmith reimportado, las instancias de esos Activos eliminados se eliminarán (a menos que contengan anulaciones).

La siguiente imagen de antes y después ilustra lo que sucede con los activos de malla estática cuando se vuelve a importar una escena:

  1. Los objetos que ha modificado en la escena de origen, el globo de luz en este ejemplo, se vuelven a crear en Unreal y se sobrescriben las versiones antiguas de los Activos.
  2. Los objetos que ha eliminado en la escena de origen, los elementos de elevación amarillos en este ejemplo, no se eliminan del Navegador de contenido de su proyecto.
  3. Los objetos que ha agregado a la escena de origen, la caja de herramientas en este ejemplo, se agregan al Explorador de contenido como Activos nuevos.
Muestra lo que pasa con las Static Mesh en el panel content luego de reimportar una escena

Recuerde que cuando realiza un cambio en un activo en el motor de Unreal, ese cambio se refleja inmediatamente en todas partes donde se utiliza el activo. Lo mismo se aplica cuando Datasmith recrea o modifica un activo durante una reimportación. Por ejemplo, si cambia la geometría de un objeto en su aplicación de origen, verá que después de volver a importar el activo de malla estática correspondiente, todos los actores en todos los niveles que crean una instancia de ese activo de malla estática se actualizan automáticamente para mostrar la nueva geometría.

Cuándo usar la reimportación de escena completa

Recomendamos utilizar la reimportación de escena completa en la mayoría de los casos. En particular, debe volver a importar la escena completa si:

  • Debe traer nuevos objetos o materiales de su escena de origen que no existían previamente en Unreal.
  • El diseño de los objetos de escena en el espacio 3D ha cambiado, o los objetos tienen nuevas relaciones parentales en la jerarquía de escenas que desea que se reflejen en Unreal.
  • No puede volver a importar sus activos individualmente. Esto puede deberse a que muchos objetos han cambiado en su archivo fuente para trabajar con ellos uno por uno, o porque no sabe qué Activos han cambiado.

Reimportación de activos individuales

Reimportar Static Mesh individuales en UE4

En lugar de volver a importar toda la escena de Datasmith, puede volver a importar los activos seleccionados que fueron creados por el proceso de importación de Datasmith, por ejemplo, activos, materiales o texturas de malla estática individuales.

Cuando usa esta opción, sucede casi lo mismo que con la escena pero limitado al activo único que seleccione. Las únicas diferencias son:

  • El activo siempre se recrea desde cero, incluso si no se ha modificado en la escena de origen. Por ejemplo, en el caso de un activo de malla estática, la geometría de la malla estática siempre se reconstruye, por lo que cualquier cambio que haya realizado en la geometría en Unreal se sobrescribe.
  • El activo de escena de Datasmith no cambia, por lo que no se realizan cambios en la jerarquía de la escena en ningún nivel en el que haya colocado su escena, independientemente de si vuelve a sincronizar los actores de escena de Datasmith en esos niveles.
  • Debido a que el Activo de la escena de Datasmith no cambia, continúa rastreando las anulaciones de su Activo en relación con la última vez que importó la escena como un todo. Si restablece las anulaciones en su activo reimportado, volverá a su estado la última vez que importó toda la escena Datasmith.

Cuándo utilizar la reimportación de activos individuales

La reimportación de activos individuales puede ser una buena opción cuando:

  • Desea introducir cambios en una pequeña cantidad de Activos, pero sabe que la Escena general de Datasmith contiene cambios en otros Activos o en la jerarquía de escenas que no desea incorporar.
  • Desea aplicar configuraciones de importación de Datasmith diferentes a los activos específicos que aplicó cuando importó toda la escena de Datasmith.

Este flujo de trabajo puede ser particularmente útil para los modelos CAD que necesitan ser teselados en la importación, porque puede aplicar diferentes configuraciones de teselación a diferentes partes de la escena Datasmith. Esto puede ayudarlo a optimizar el rendimiento de su escena controlando el número de triángulos en cada activo de malla estática. Por ejemplo, puede importar su archivo CAD con una configuración de baja resolución, y luego volver a importar selectivamente un número menor de activos de malla estática importantes a resoluciones más altas.

Puede lograr el mismo propósito volviendo a clasificar los activos de malla estática seleccionados en lugar de volver a importarlos. A diferencia de la reimportación, la reevaluación no vuelve a importar la geometría del activo desde el archivo de escena CAD. Regenera la malla triangular para el activo de malla estática en función de la última geometría importada, utilizando la nueva configuración que proporcione. Para obtener más detalles, consulte Geometría CAD de retensión .

Preservación de datos

Ya sea que elija reimportar la escena Datasmith completa o reimportar activos individuales, gran parte del trabajo que ha realizado en Unreal se conserva en el proceso de reimportación. Esto incluye:

Propiedades de Unreal Engine

Nunca debe perder los cambios que realice en las propiedades de sus Activos y Actores que sean específicos de Unreal, es decir, las propiedades que Datasmith no importa de su archivo fuente.

Por ejemplo, suponga que usa Datasmith para importar una escena, luego deshabilita la propiedad Cast Shadows de uno de sus actores de malla estática importados en el Editor de Unreal. Cuando vuelve a importar el activo de la escena de Datasmith y sincroniza el actor de la escena de Datasmith en su nivel, esa propiedad de Cast Shadows permanece deshabilitada y así debe ser o tendría que rehacer todo el trabajo y configuración realizado en Unreal desde el momento que importo su escena con Datasmith.

Anulaciones de Datasmith

Cuando vuelve a importar una Escena o un Activo de Datasmith, nunca debe perder ningún cambio que haya realizado en un Activo o Actor de Unreal Engine que Datasmith reconoce como una anulación. Las anulaciones incluyen cosas como qué Materiales se asignan a sus Activos y Actores de Malla Estática, y las transformaciones 3D de Actores en sus Niveles que se crearon como parte de una Escena de Datasmith.

Para obtener detalles sobre los cambios que se consideran anulaciones, consulte la Descripción general de Datasmith.

La próxima vez que restablezca la anulación a un Activo o un Actor después de reimportar una Escena de Datasmith, el Activo o Actor Unreal se restablecerá a sus valores posteriores al reimporte, no a sus valores originales. Por ejemplo:

  • Suponga que su escena contiene un activo de malla estática llamado «Silla», y después de la importación inicial de Datasmith, se le asigna un material llamado «Color_00000000».
  • En el Editor de Unreal, modifica este activo para utilizar un nuevo material basado físicamente llamado «Cuero negro». Datasmith rastrea este cambio como una anulación.
  • Ahora, en su escena de origen, cambia las propiedades de color de la silla y vuelve a importar el Activo o la Escena de Datasmith que la contiene. Al principio, a tu activo reimportado aún se le asignará el material «Cuero negro» que asignaste en Unreal.
  • Si restablece las anulaciones en el Activo, no vuelve a usar el material original «Color_00000000», vuelve a usar el nuevo activo de material que Datasmith generó para que coincida con las nuevas propiedades de color de la silla.

Reimportación automática

Puede configurar el Editor de Unreal para monitorear las carpetas seleccionadas para los Activos que han cambiado, y volver a importar esos Activos automáticamente.

No recomendamos utilizar este sistema para sus Activos de escena Datasmith, o para los Activos individuales creados por Datasmith. Utilice la reimportación automática solo para otros tipos de modelos o activos que agregue a su proyecto, como los archivos FBX que importa por separado como un conjunto adicional de vestimenta para sus modelos Datasmith.

Para obtener detalles sobre cómo configurar este sistema para su contenido que no sea Datasmith, consulte Reimportación automática .

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