- Opciones comunes de importación de Datasmith
- Opciones de importación CAD
- Opciones de importación GLTF
- Opciones de importación VRED
- Opciones de importación DELTAGEN
Todos los formatos de archivo le ofrecen las Opciones de importación comunes descritas en la primera sección. Luego, dependiendo del tipo de archivo que esté importando, puede tener opciones adicionales específicas para ese formato. Consulte las siguientes secciones para más detalles.
Opciones comunes de importación de Datasmith
Cuando utiliza Datasmith para importar cualquier tipo de archivo, puede configurar las siguientes opciones.

Propiedad | Descripción |
---|---|
Geometría | Especifica si Datasmith debe o no importar geometría de su archivo fuente y convertirlo en activos de malla estática (SM) en su proyecto. |
Materiales y texturas | Especifica si Datasmith debe o no importar materiales y texturas de su archivo fuente y convertirlos en activos de Material y Textura en su Proyecto. |
Luces | Especifica si Datasmith debe o no incluir luces de su archivo fuente en la jerarquía de escenas mantenida por Datasmith Scene, y crear Light Actors en su Nivel para representarlos. |
Cámaras | Especifica si Datasmith debe o no incluir cámaras de su archivo fuente en la jerarquía de escenas mantenida por Datasmith Scene, y crear actores de cámara de cine en su nivel para representarlos. |
Animaciones | Especifica si Datasmith debe o no importar animaciones de objetos de su escena de origen en secuencias de niveles que puede usar para reproducir las animaciones dentro de Unreal Engine. |
Opciones de malla estática | |
Resolución mínima del mapa de luz – Min lightmap resolution | Establece la resolución mínima del mapa de luz para los Activos de malla estática que Datasmith genera. Este valor se utiliza para determinar la cantidad de relleno entre los gráficos UV empaquetados cuando se generan UV de mapas de luz en Unreal Engine 4. Un buen valor suele ser la mitad de la resolución máxima del mapa de luz. |
Resolución máxima de mapa de luz – Max lightmap resolution | Establece la resolución del mapa de luz para los Activos de malla estática que Datasmith genera. Estos mapas de luz se utilizan para almacenar información de iluminación cuando utiliza iluminación pre calculada (luces estáticas y estacionarias) en su nivel (osea cuando el calculo de luces y sombras se hace y guarda como una textura que se aplica luego a los objetos). No establezca este valor demasiado alto en la importación ya que no tiene sentido y cuanto mas alto mas tiempo de calculo. Configúrelo en un buen nivel inicial de referencia para su Proyecto, luego aumente la resolución para los activos de malla estática que lo necesiten para lograr buenos resultados cuando construye su iluminación. |
Generar Lightmap UVs | Determina si Datasmith debe o no generar mapas de luz UV para cada activo de malla estática que importe. Esta opción está habilitada de manera predeterminada y por lo general, se recomienda para garantizar que pueda utilizar la iluminación al horno para toda la geometría que importe a través de Datasmith. Sin embargo, generar mapas de luz automáticamente en el momento de la importación tiene inconvenientes. Lleva tiempo durante el proceso de importación. Crea canales UV adicionales en sus mallas estáticas, lo que hace que el tamaño de su memoria sea un poco más grande. Finalmente, no tienes control directo sobre el mapa de luz resultante. Es posible que pueda ahorrar tiempo y memoria deshabilitando la generación de mapas de luz si se cumple alguna de las siguientes condiciones: Ya ha creado asignaciones UV adecuadas para hornear mapas de luz en su aplicación fuente, ejemplo 3d Max o Blender. Tiene la intención de utilizar solo iluminación dinámica o trazado de rayos para iluminar su escena en Unreal. Tiene la intención de generar sus propios mapas de luz UV después de la importación, utilizando herramientas integradas en Unreal. Consulte también Trabajar con canales UV y Desenvolver UV para mapas de luz . |
Cuando vuelve a importar una escena de Datasmith, las casillas de verificación en la sección Incluir solo indican si cada tipo de Activo o Actor debe actualizarse con contenido nuevo y modificado de su archivo fuente. Si desmarca uno de estos elementos, los Activos o Actores existentes de ese tipo no se eliminarán de su Proyecto.
Opciones al importar CAD
Cuando utiliza el importador Datasmith para importar un archivo CAD (es decir, cualquier archivo que el archivo Datasmith le permita importar que no tenga la extensión .udatasmith
puede configurar las siguientes opciones adicionales.
Si su archivo de origen contiene superficies definidas por curvas, Datasmith triangula esas superficies mediante un proceso de tesselation. Estos parámetros controlan el proceso de triangulacion. Controlan hasta qué punto las mallas generadas siguen las superficies originales y por lo tanto, también la complejidad de las mallas. Para todos los ajustes, los valores más pequeños aumentan el número de triángulos, y los valores más altos disminuyen el número de triángulos.

Propiedad | Descripción |
---|---|
Opciones de geometría y teselación | |
Chord Tolerance | Establece la distancia máxima entre cualquier punto en un triángulo generado y la superficie original. |
Max edge lenght | Establece la longitud máxima de cualquier borde en cualquier triángulo generado. |
Normal Tolerance | Establece el ángulo máximo entre los triángulos adyacentes generados a partir de una superficie. |
Stitching technique | Determina si el proceso de importación debería intentar fusionar superficies que parecen estar conectadas, pero que en realidad están modeladas como objetos separados. |
Para obtener una descripción detallada de estos parámetros y cómo afectan a la geometría de malla estática resultante, consulte Uso de Datasmith con formatos de archivo CAD .
Opciones de importación de GLTF
Cuando utiliza el importador Datasmith GLTF para importar un archivo .glTF ( Formato de transmisión GL ), puede configurar las siguientes opciones adicionales:

Propiedad | Descripción |
---|---|
Lightmaps | |
Generar Lightmap UVs | Para utilizar la iluminación estática o estacionaria en Unreal Engine, sus modelos deben tener un correcto mapeado UV donde los triangulos o poligonos no se superpongan. Active esta opción para que el importador de Datasmith genere automáticamente este mapeado UV para los Activos de malla estática que crea. Para que esto funcione, sus modelos deben tener al menos un conjunto de mapas UV (osea debe contar con algún tipo de mapeado). Si un modelo no tiene ningún conjunto de UV, el importador creará un conjunto de UV en blanco para el activo de malla estática, pero este conjunto de UV en blanco no servirá para generar los mapas de la luz y no podrá trabajar con luces estáticas o estacionarias. Si ya ha creado un correcto mapeado UV y no tiene triángulos superpuestos, puede dejar esta opción sin marcar para que el importador de Datasmith omita la creación de nuevos mapas de luz UV. En este caso, sus Activos de malla estática utilizarán el conjunto de UV con el índice más alto como su Mapeo UV para el calculo de la luz. Osea usted deberia tener su modelo con un mapeado UV correcto en el canal 1 para las texturas y un mapeado UV en el canal 2 para ser utilizado por Unreal y poder generar en el los Lightmaps. Para obtener más información general, consulte Trabajar con canales UV . |
Importación de activos | |
Escala uniforme de importación | Determina el factor de escala que utiliza el importador para convertir distancias lineales. El valor predeterminado de 100 se convierte de metros (como se especifica en la especificación glTF) a centímetros (como se usa en Unreal Engine). Si su escena fuente usa una unidad de medida diferente a la de los metros, ajuste este valor a la cantidad de centímetros por unidad. |
Opciones de importación de VRED
Cuando se utiliza la Datasmith VRED importador para importar un .fbx archivo que ha exportado desde VRED, se pueden establecer las siguientes opciones adicionales:

Propiedad | Descripción |
---|---|
Procesando | |
Merge Nodes | Combina subárboles de nodos StaticMesh que no se utilizan para animaciones, variantes u otra funcionalidad en nodos StaticMesh individuales. Esto puede facilitar la gestión de escenas en Unreal al reducir la profundidad y la complejidad de la jerarquía de escenas. Sin embargo, esta opción no se recomienda si necesita limpiar sus mallas estáticas importadas manualmente, o si su escena contiene muchas instancias de la misma geometría. |
Optimize duplicate nodes | Reduce el recuento total de nodos en la jerarquía de escenas reutilizando subárboles idénticos enteros. |
Importación de activos | |
Import FBX Animations | Habilite esta opción para importar animaciones de la escena VRED a Unreal y ponerlas a disposición de los scripts de Blueprint en su Proyecto. |
Import variants file | Habilite esta opción para importar variantes y conjuntos de variantes de su escena VRED a Unreal, y ponerlos a disposición de los scripts de Blueprint en su Proyecto. |
Variant file path | Especifica la ruta al archivo .var que contiene datos sobre las variantes en su escena VRED. De forma predeterminada, esto se establece en la ruta y el nombre del archivo que coincide con el archivo .fbx que está importando. Solo necesita establecer esta ruta manualmente si necesita importar un archivo .var desde una ubicación diferente. |
Import Lights files | Si deshabilita esta opción, pero deja la configuración Importar> Luces habilitada en las propiedades comunes de Datasmith, las luces que Datasmith crea en Unreal contendrán solo información almacenada en el archivo .fbx . Si habilita esta opción, Datasmith importa información adicional sobre las luces en su escena VRED desde un archivo .lights que se creó cuando exportó su escena. Esto conlleva propiedades adicionales sobre sus luces que no son compatibles con FBX, como los perfiles de luz IES, y generalmente conduce a mejores resultados visuales que coinciden más estrechamente con su iluminación en VRED. |
Light file path | Especifica la ruta al archivo .lights que contiene datos sobre las variantes en su escena VRED. De forma predeterminada, esto se establece en la ruta y el nombre del archivo que coincide con el archivo .fbx que está importando. Solo necesita establecer esta ruta manualmente si necesita importar un archivo .lights desde una ubicación diferente. |
Textures folder | Especifica una ruta de carpeta para que Datasmith busque archivos de textura a los que se hace referencia en el archivo .fbx . |
Depurar | |
Serialización Intermedia | Active esta opción para almacenar datos de escena leídos del archivo .fbx en un formato intermedio. Esta configuración puede ser útil si necesita importar la misma escena con frecuencia, y el importador FBX es un cuello de botella. |
Colorize materials | Habilite esta opción para usar materiales simples coloreados al azar en lugar de importar parámetros de material como Diffuse Color o texturas. |
Mapas de luz | |
Generate Lightmaps UVs | Para utilizar la iluminación estática o estacionaria en Unreal Engine, sus modelos deben tener un correcto mapeado UV donde no se superpongan dos triángulos. Active esta opción para que el importador de Datasmith genere automáticamente estos UV de mapa de luz para los Activos de malla estática que crea. Para que esto funcione, sus modelos deben tener al menos un conjunto de UV no vacío para comenzar. Si un modelo no tiene ningún conjunto de UV, el importador creará un conjunto de UV en blanco para el activo de malla estática, pero este conjunto de UV en blanco no podrá utilizarse para aplicar texturas o mapas de luz a la malla estática. Si ya ha creado mapas de luz válidos y no superpuestos para los objetos en su aplicación de origen, puede dejar esta opción sin marcar para que el importador de Datasmith omita la creación de nuevos mapas de luz UV (osea usted tiene un modelos con dos mapeados UV, uno para las texturas, y el otro para que lo utilice Unreal). En este caso, sus Activos de malla estática utilizarán el conjunto de UV con el índice más alto como su UV de mapa de luz. Para obtener más información general, consulte Trabajar con canales UV . |
Opciones de importación de Deltagen
Cuando utiliza el importador Datasmith Deltagen para importar un archivo .fbx que exportó desde Deltagen, puede configurar las siguientes opciones adicionales:

Propiedad | Descripción |
---|---|
Procesando | |
Merge nodes | Combina subárboles de nodos Static Mesh que no se utilizan para animaciones, variantes u otra funcionalidad en nodos Static Mesh individuales. Esto puede facilitar la gestión de escenas en Unreal al reducir la profundidad y la complejidad de la jerarquía de escenas. Sin embargo, esta opción no se recomienda si necesita limpiar sus mallas estáticas importadas manualmente, o si su escena contiene muchas instancias de la misma geometría. |
Optimize Duplicated Nodes | Reduce el recuento total de nodos en la jerarquía de escenas reutilizando subárboles idénticos enteros. |
Remove invisible nodes | Habilite esta configuración para evitar importar cualquier geometría que estuviera oculta en la escena Deltagen. |
Simplify Node hierachie | Habilite esta configuración para aplanar la jerarquía de la escena Datasmith. |
Importación de activos | |
Import VAR | Habilite esta opción para importar variantes de su escena Deltagen a Unreal y ponerlas a disposición de los scripts de Blueprint en su Proyecto. |
Import POS | Habilite esta opción para importar datos de estado de su escena Deltagen a Unreal. |
Import TML | Habilite esta opción para importar datos de animación de su escena Deltagen a Unreal y ponerlos a disposición de los scripts de Blueprint en su Proyecto. |
Texture Dir | Especifica una ruta de carpeta para que Datasmith busque archivos de textura a los que se hace referencia en el archivo .fbx . |
Depurar | |
Intermediate serialization | Active esta opción para almacenar datos de escena leídos del archivo .fbx en un formato intermedio. Esta configuración puede ser útil si necesita importar la misma escena con frecuencia, y el importador FBX es un cuello de botella. |
Colorize Materials | Habilite esta opción para usar materiales simples coloreados al azar en lugar de importar parámetros de material como Diffuse Color o texturas. |
Mapas de luz | |
Generate Lightmaps UVs | Para utilizar la iluminación estática o estacionaria en Unreal Engine, sus modelos deben tener un Mapeo UV donde no se superpongan triángulos. Active esta opción para que el importador de Datasmith genere automáticamente estos UV de mapa de luz para los Activos de malla estática que crea. Para que esto funcione, sus modelos deben tener al menos un conjunto de Mapeo UV no vacío para comenzar. Si un modelo no tiene ningún conjunto de UV, el importador creará un conjunto de UV en blanco para el activo de malla estática, pero este conjunto de UV en blanco no podrá utilizarse para aplicar texturas o mapas de luz a la malla estática. Si ya ha creado mapas de luz válidos y no superpuestos para los objetos en su aplicación de origen, puede dejar esta opción sin marcar para que el importador de Datasmith omita la creación de nuevos mapas de luz UV (osea usted tiene un modelos con dos mapeados UV, uno para las texturas, y el otro para que lo utilice Unreal). En este caso, sus Activos de malla estática utilizarán el conjunto de UV con el índice más alto como su UV de mapa de luz. Para obtener más información general, consulte Trabajar con canales UV . |
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