Vray 3ds Max renderizar por canales

Vray 3ds Max renderizar por canales explicado paso a paso en este tutorial, les puede ser útil para otras plataformas también como Sketchup y Vray, si bien no exactamente igual tendrán una idea de como resolverlo mirando este tuto.

Dentro del Setup de Vray nos vamos a la solapa Render Elements
– Add y elegimos los siguientes Canales mientras presionamos Control:

VrayAlpha – Canal Alfa.

VrayGlobalIllumination – Iluminacion Global de la escena.

VrayLighting – Primer rebote de luces.

VrayObjectID – Para separar en Photoshop los elementos en capas con mascaras es muy útil este canal. Para que funcione en 3ds Max tenemos que entrar a las propiedades de cada objeto que queremos aislar y seleccionar en la solapa General – G Buffer – un Object ID, osea un numero diferente para cada objeto que queramos aislar con un color plano en el render.

Ejemplo si selecciono una mesa y le pongo ID 1, cuando renderice tendré en este layer el espacio que ocupa la mesa de color rojo, si luego a una silla le pongo también el id 1 le estaré diciendo a Vray que en este nuevo render la mesa y la silla tienen que ser rojas, de esta manera luego en Photoshop podremos crear una mascara para la silla y la mesa con el color plano que estas ocupaban dentro del render.

render pases VrayObjectID

Este canal (VrayObjectID) debe configurarse, lo seleccionamos y bajo el tildamos Enable Filtering y luego mas abajo en Output Type cambiamos a Color (with AA) de esta forma aplicara antialiasing a la capa y los colores no saldrán dentados.

Prueben si quieren de las dos formas, hagan un zoom y verán mejor de lo que hablo, si la imagen a renderizar es de alta resolución tipo 2000 px. por 2000 px. puede que no sea necesario hacer este ultimo cambio.

VrayReflection – Aísla las reflexiones de la escena.

VrayRefraction – Aísla las refracciones de la escena.

VrayShadows – Guarda las sombras. Esta capa luego en Post. Producción tendremos que invertirla para que nos sea útil, esto normalmente se hace con Photoshop o algún otro soft similar.

VraySpecular – Para los brillos completos.

VrayZDepth – Si es que quieres aplicar desenfoque en la escena. Aplicarlo en un Canal es 10 veces mas rápido que hacerlo con la cámara física de Vray.

Para utilizarlo debemos medir las distancia mínima y máxima desde la cámara para indicar donde comienza el desenfoque y donde termina. Una vez tenemos estos valores, los colocamos bajo el Canal VrayZdepth, osea lo seleccionamos al canal en si, y luego veremos que bajo este podemos configurar sus valores, siempre dentro de Render Elements.

Habilitar el renderizado por Canales en Vray 3ds Max

Observar que cuando se cargan los Canales en la ventana la columna de Enable dice OFF, esto es porque tenemos habilitado VFS (vray frame buffer) en el Setup de Vray, si lo des habilitamos y regresamos veremos que todo esta en ON (encendido).

Pero esto no es necesario si continúan con el procedimiento que les indico. Déjenlo en OFF (apagado) que igual estará correcto, más adelante les explicare porque.

Trabajar en formato lineal con Vray 3ds Max

Es 100 % aconsejable trabajar en LINEAR WORKFLOW, ósea en formato LINEAL con imágenes EXR de 32 Bits ya que estas contienen muchísima más
información que un render JPG o PNG y por ende nos permiten luego en Post producción obtener mejores resultados. Si estamos haciendo todo este lio con los canales es porque montaremos un render de alta calidad en photoshop utilizando las capas que nos otorgan los canales.

Para habilitar esto debemos ir al VFS (vray frame buffer) y habilitar Vray raw image file, ponemos un tilde en Render Vray raw image file, hacemos un Browse (busqueda) y elegimos donde guardaremos las imágenes EXR en nuestro disco, es importante que coloquen un nombre para dichas imágenes, podría ser LAYER y lo salven como EXR, no se olviden de tildar el casillero que está en la izquierda inferior de esa ventana que dice EXR use 32 bits output. Le estamos diciendo a Vray que queremos que nos salva las imágenes de los canales con formato EXR de 32 bits de color.

Configurar Gamma and Lut en 3ds Max para Linear Workflow

Ahora nos queda configurar Gamma And Lut en las preferencias de Max para poder trabajar en forma LINEAL.

Preferencias 3ds Max - Gamma and Lut

Y luego un detalle más en la ventana de configuración de Vray, pestaña Color Mapping.

Vray configuracion color mapping para linear workflow

Hagan el render, una vez terminado tienen que abrir Photoshop y cargar el Archivo LAYER.EXR, el archivo tendrá todos los canales dentro, si ustedes hubieran puesto ON en cada CANAL lo que tendrían es varios archivos en vez de uno, por eso conviene dejarlo en OFF.

Ordenar las capas en Photoshop para post producción

La capa RGBA la dejaremos como referencia. Pero tenemos que
empezar a trabajar con los canales y colocarlos en el orden de apilamiento
adecuado. Así como las ven aqui, del mismo modo las deben colocar en photoshop para obtener el mismo resultado que lo que ven en RGBA. Obviamente hicimos todo esto para que puedan ajustar cada capa a su gusto, de eso se trata, mejorar el render.

RGBA – Oculto.

VrayZDepth – Lo explicare en otro momento, pueden dejarlo desactivado u oculto.

VrayReflectionRGB – Activada en modo Aclarar.

VrayRefractionRGB – Activada en modo Aclarar.

VrayGlobalIlluminationRGB – Activada en modo Aclarar.

VrayShadowsRGB – Activada, en Modo Multiplicar, pero la tenemos que invertir, para ello primero tenemos que convertirla a 16 bits y luego invertirla.

Nos vamos primero a:
Imagen – Modo – 16 bits y no combinar, luego otra vez a:

Imagen – Ajustes – Invertir,  pueden cambiar la opacidad para
ajustar las sombras.

VrayLighting – Activado

VrayObjectId – Oculto, es solo por si necesitamos crear una selección especial para por ejemplo crear una mascara de recorte que nos permita colocar un fondo, pasto o algo por el estilo. También puede utilizarse para seleccionar un objeto y por ejemplo cambiar su color o saturación.

En este mismo orden deberían ver ustedes el stack de Photoshop, y el resultado de todo lo activo debería ser el mismo que lo que se ve en solo la capa RGBA.

Para guardar su trabajo de post produccion recomiendo lo hagan en Formato TIFF 16 bits, sin compresión.

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